<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> <> ______ __ ____ <> <> \_____\ /__\/___/ <> <> \_____\ _____ _____ /___/___/ <> <> ___\_____\ \___/ \___/ /___/___/ <> <> \________/ _________ \___\___\__ <> <> \______/ \_______/ \__/\____/ <> <> <> <> C64-Lösung-030 (c) J-_-K <> <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> ____________________________________________________________________________ | | | Spielname : Adventure II | | Spielart : Textadventure | | System : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Emu64 | | Lösung : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Programmer's Notepad | |____________________________________________________________________________| ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kommentar des Verfassers ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ J-_-K : Ich habe zwar das Adventure durchgespielt, aber ich konnte nicht alle Rätsel lösen. Das Spiel ist so umfangreich, das hier und da sicher noch etwas zu entdecken ist. Besonders die Bedeutung von Gegenstände, denen ich keinen Sinn zuordnen konnte. Ich glaube nicht, das alle nutzlos sind. Diese Gegenstände habe ich in der Lösung mit großgeschriebenen "NICHT BENÖTIGT" erwähnt. Es gibt auch einige Orte, in denen sich der Held verläuft oder denen er nicht entfliehen kann. Diese Orte warten sicher auch noch auf ihre Enträtselung. Aber vielleicht sind alles nur geschickte Täuschungen vom Programmierer, um den Spieler länger zu binden. Einziger Kritikpunkt ist, gegen den "Gegenstandsdieb", der im laufe des Spieles auftaucht, ist der Held fast machtlos. Es muss dann die ganze Karte, nach dem gestohlenen Gegenstand abgesucht werden. Nach zwei Hinweise, für Gefahren im Spiel, die auftauchen können : 1. wenn ein tollwütiger Zwerg auftaucht --> "REIBE TWIN" 2. falls eine Babarengruppe kommt --> "WIRF BUMERANG" --> Befehle: LISTE NIMM LEG GIB WIRF TOET OEFFNE ZUENDE LOESCH ISS TRINK RUNTER SCHNITZ SCHIESS REIBE DRUECK REPARIER SCHWIMM SPRING LIES HOCH PFLUECK FANG HILFE WECK ENDE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lösungsbeginn ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ --> (Im Osten ist das Moor, wo der Held sich sofort verläuft. Dort ist zwar eine Axt, diese wird NICHT BENÖTIGT. Also nicht hingehen. Fernglas und Landkarte werden auch NICHT BENÖTIGT. Die anderen Gegenstände, werden bei Bedarf geholt, da der Held nicht so viel tragen kann) S, S, W, N, N NIMM BRILLE --> (im Westen ist ein Toilettenhäuschen, wo der Held stirbt) S, S, O, O --> (im Norden ist ein Rettungsboot, es wird NICHT BENÖTIGT) S, S NIMM HOLZSTUECK N, N, O NIMM GEWEHR N, O LIES TAGEBUCH --> (mit der "BRILLE" --> Kombination: 118556) OEFFNE SCHRANKTRESOR 118556 --> (die Kombination aus dem Tagebuch) NIMM TWIN W, S, W, W, N, N LEG GEWEHR LEG BRILLE LEG TWIN NIMM TASCHMESSER N, N, O --> (im Süden ist wieder das Moor, wo der Held sich sofort verläuft) O, S, O, S J --> ("JA" - einen Bumerang schnitzen, hört sich der Held natürlich an) SCHNITZ BUMERANG (mit dem "TASCHENMESSER" und dem "HOLZSTÜCK") NIMM FALLTUERHEBER (wird nur zur späteren Demonstration mitgenommen) NIMM WETTERMASCHINE N, W, N, W, W, S, S LEG BUMERANG LEG TASCHENMESSER LEG FALLTUERHEBER NIMM PFERDEDECKE S, S, O, S, S, S, S, O, O NIMM SILBERTALER O, N A, B, C (oder) D --> (egal was der Held fragt, der Gnom Waisiauni weiß nichts) S, W, W, W, N, O WIRF SILBERTALER --> (na toll und vielen Dank) O --> (im Osten ist ein Blutegel-Teich) DRUECK FROST --> (an der Wettermaschine + die Pferdedecke muss im Inventar sein) O, O, S PFLUECK GUELDENKRAUT --> (den "SONNENTAU" sollte der Held nicht pflücken) N, W, W, W, W, S, O, S, S --> (im Süden verläuft sich der Held im Wald) O, O, S, GIB GUELDENKRAUT --> (wichtiger Hinweis: NNWSWSWS --> der Weg durchs Gebirge) --> (nicht nach Süden gehen --> dort stirbt der Held) N, W, W, N, N, W, N, N, N, N, W, N, N LEG PFERDEDECKE LEG WETTERMASCHINE W, W, N, N, N NIMM HORN O WECK EREMIT --(wichtiger Hinweis) W, N --> (Start --> "VORSICHT STEINSCHLAG") N, N, W, S, W, S, W --> (der Hinweis vom Magier) NIMM SPENDE S --> (Ziel --> "VORSICHT STEINSCHLAG") S, S, S, S, O, O LEG HORN LEG SPENDE NIMM TWIN S, S, W, S, W, W, S, W NIMM FACKEL O, N, O, S --> (im Süden kommt nun eine schwierige Stelle --> Rechenaufgaben) S --> ("ARCHIMEDES GEHEIMNIS LAUTET:1+1=2!" --> hilft dem Held in keiner Weise) O, S J --> ("JA" --> der Held isst mit) NIMM FAEHRMANNSLEHRBUCH N, W --> (nun müssen wieder 15 Rechenaufgaben geschafft werden) N, N, N REIBE TWIN --> (Der Saebelzahntiger ist nun ein Häufchen Asche) N J --> ("JA" -- > der Held benutzt das Taxi) NIMM APFEL ISS APFEL --> (der Held kann ab jetzt etwas mehr tragen) O N --> ("NEIN" - diesmal läuft der Held lieber) S, S, O, N, O, N, N LEG FAEHRMANNSLEHRBUCH NIMM STREICHHOLZSCHACHTEL NIMM FALLTUERHEBER S, S, S, O, S, S --> (in der dunklen Höhle) ZUENDE STREICHHOLZ ZEUNDE FACKEL LOESCH STREICHHOLZ S, S --> (die Runensteinplatte kann der Held leider nicht übersetzen) S, S NIMM WEINFLASCHE N, N -------------------------------------------------------------------------------- --> (folgenden Schritte können übersprungen werden, sind nur zur Demonstration) W L --> (die Wendeltreppe sollte der Held nicht runter gehen, da er dann nicht mehr hoch kommt. Dort ist ein "BALLONREPARATURSET", das NICHT BENÖTIGT wird) N R OEFFEN FALLTUER --> (mit dem "FALLTUERHEBER") --> (runter gehen sollte der Held wieder nicht, da dort Spinnen lauern) --> (mit dem Befehl "R" geht es runter und mit "H" kann der Held wieder hoch) N S 1x "RETURN" drücken --> (bei der rechts oder links Frage) O --> (ab jetzt geht es mit der normalen Lösung weiter) -------------------------------------------------------------------------------- N, N, N, N, W, N, N, N LEG TWIN LEG FACKEL LEG FALLTUERHEBER LEG STREICHHOLZSCHACHTEL NIMM KUCHEN NIMM HORN S, S, W, W NACHTIGALL --> (Antwort auf die Frage in was Jorinde verwandelt wurde) W, W J --> ("JA" der Held klettert an Rapunzels Haar hinauf + wichtiger Hinweis) S, S --> (wichtiger Hinweis von der harmlosen Hexe) N, N N --> ("NEIN" nochmal muss der Held nicht hoch klettern) W, N NIMM SIEBENMEILENSTIEFELPAAR S, S GIB KUCHEN GIB WEINFLASCHE --> (die Hintertür ist nun offen) W --> (der "KOMPASS" wird NICHT BENÖTIGT) S, S --> (ohne das "SIEBENMEILENSTIEFELPAAR" dauert jeder Schritt 25 Sekunden) NIMM GOLDKLUMPEN --> (braucht der Held nicht unbedingt) S J --> ("JA" der Held reibt an der Öllampe --> wichtiger Hinweis) O, S --> (nicht weiter nach Süden --> aus der Spielhalle ist kein entkommen) O, N --> (nicht die "SPINDEL" nehmen, sonst schläft der Held eine Zeit lang) NIMM MUNITION S, O --> (jetzt kommt wieder eine schwierige Stelle --> Erbsen sortieren) N N --> ("NEIN" der Held möchte nicht duschen --> sonst Spielende) W --> (wenn der Held das "TWIN" dabei hätte, würde der Frosch Kawaak es stehlen und es nur gegen den "GOLDKLUMPEN" wieder rausrücken) N GIB HORN N, N, O, O, N, N LEG SIEBENMEILENSTIEFELPAAR LEG GOLDKLUMPEN NIMM BUMERANG NIMM GEWEHR NIMM FAEHRMANNSLEHRBUCH NIMM SPENDE N, N, N --> (an der Stelle geht es nur mit dem "FAEHRMANNSLEHRBUCH" weiter) N, N, O, O --> (weiter im Osten ist der Bahnhof --> Sackgasse) S, O --> (die "ZEITUNG" wird NICHT BENÖTIGT) O, S --> (die "KARTEIKARTE" wird NICHT BENÖTIGT + Sackgasse) N, O --> (die Kirche --> Sackgasse) W, W, N, O GIB SPENDE --> (wichtiger Hinweis: die Parole "XUITAI") W, S, W, N, N, O --> (nicht nach Norden gehen --> "Gegenstandsräuber") O, N --> (das Krematorium --> Sackgasse) S, O, S SCHIESS GEWEHR --> (geht nur mit dem "GEWEHR" und der "MUNITION" im Inventar) N, S NIMM UNIFORM N, W, W, W, S, W, W, W, N, N, N, N, N, O, S --> (vor dem kleinen Stadttor) S, W (vor dem Wirtshaus "ZUM STEINBOCK" --> heute geschlossen) O, N, W, W --> (der Hintereingang vom "STEINBOCK" mit zwei Wachen) XUITAI --> (die Parole vom Bettler --> ohne Uniform stirbt der Held) S --> (Spielende --> SCORE: 1138 --> Rang: "EIN PROFI") --> (für den SCORE und RANG, habe ich nur die nötigsten Schritte gespielt) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lösungsende ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ____________________________________________________________________________ | | | (c) Copyright 2024 bei Jens Krause alias J-_-K | | | | Alle Rechte dieses Textes, liegen beim Verfasser Jens Krause alias J-_-K. | | Der Text darf zur eigenen privaten Nutzung kopiert werden, aber der Inhalt | | dieses Textes, muss von der ersten bis zur letzten Zeile, inklusive der | | Grafik, des Schriftzugs sowie des Copyright-Vermerks, komplett unverändert | | bleiben. 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