Sword, The - Die Magierprüfung (Sword_hints.txt)
The Sword - Die Magierprüfung
* Es gibt nur wenige Möglichkeiten, sich in ausweglosen Situationen zu
verfangen. Todesfallen ohne Vorwarnung gibt es allerdings häufig.
* Der Befehl HILFE ist in vielen Situationen nötig um weiterzukommen.
* Finger weg von bereits vergebenen oder zu heißblütigen Frauen, dass kann
nicht gut ausgehen.
* Glänzende Schilder, Reklamezettel und Waffen sind zu finden, aber nahezu
alles ist nutzlos. Die Lampe die man von Beginn an im Gepäck hat, ist der
einzige Gegenstand den man im Spielverlauf verwenden kann, dies ist aber nicht
zwangsläufig notwendig. Aufnehmen muss man einzig und allein das
Zauberschwert, sonst kommt man nicht zurück. Praktischen Nutzen hat es aber
keinen. Die anderen Items des Spiels sind red herrings.
Die Zaubersprüche:
* sage "emmiwhcs" um sich aus dem See zu retten (nicht für die Haupthandlung
nötig)
* sage "ehcard eteot" um den Drachen zu töten
* sage "thcil" um die Lampe anzuknipsen (nicht für die Haupthandlung nötig)
* sage "kceuruz" um mit dem Zauberschwert zum Turm zurückzukehren
Jeweils einen Punkt gibt es für:
* Betreten des Bootes.
* Betreten der Hütte.
* Schlafen.
* Vom See Kaltor aus einen Raum nach Westen gehen und sich mit dem
Zauberspruch SAGE "EMMIWHCS" aus dem Wasser retten.
* Wenn man vom See Kaltor 7 Räume nach Norden und einen nach Unten geht,
trifft man auf einen freundlichen Zwerg. Dort den Zauberspruch SAGE "THCIL"
eingeben. Für einen Erfolg muss man die Lampe im Inventar haben.
* Drache mit Zauber SAGE "EHCARD ETEOT" töten.
* Zauberschwert nehmen.
* Per Zauber SAGE "KCEURUZ" zum Turm zurück teleportieren.
* Eine der richtigen Damen heiraten.
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