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Viejo Archivero, El (Viejo_Archivero_solution.txt)

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                           EL VIEJO ARCHIVERO
                           Aventuras Level 10
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                   Solución por Gonzalo 'Gonzo' García.

        Originalmente publicada en el fanzine CAAD nº44 (Agosto de 2000)

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  Después de un largo  y cansado viaje llegamos  a una misteriosa región  de los
Cárpatos.  Ante nosotros tenemos la entrada  a la cueva  que sirve  de morada al
anciano  conocido como  'El Viejo Archivero',  guardián  celoso  de infinidad de
soluciones a difíciles aventuras.

  Entramos en la cueva. La puerta se cierra  tras nosotros dejándonos atrapados.
Sin otra cosa  que hacer nos dirigimos al Este  hasta llegar  a la inmensa cueva
central. Al Sur encontramos al Viejo Archivero.  Hablamos con él banalmente y le
hechamos  un vistazo.  La verdad  es que  ha envejecido  con ganas  (se nota que
Samudio no ha descubierto las bondades  de la crema rejuvenecedora 'Ponds'). Nos
vamos y entramos  en la cocina  (al Norte de la cueva central),  donde recogemos
una vela.  Regresamos a la cueva y caminamos por el a pasillo que queda al Este.
Al Sureste está la habitación de Yiepp a (monstruo castigador de los aventureros
malhablados). Entre las babosidades del púdico engendro encontramos una espada.

  Regresamos al pasillo  y continuamos  caminando por él.  Al Norte hallamos una
habitación llena de disquettes y un ejemplar del (sorpresa, sorpresa) PAWS. Aquí
hacemos de tripas corazón y sólo recogemos la pluma que hay encima de la mesa.

  Al final  del pasillo  hay una puerta cerrada  (debe ser  el mítico archivo de
soluciones... pero de momento no nos interesa).

  Bajamos por  unas escaleras  para toparnos  con un enjambre  de gigantescos (y
amodorrados) murciélagos.  Haciendo caso omiso a ADENA, cortamos un ala a uno de
los bichos.  Seguimos bajando escaleras y... ¡un laberinto!  Para evitar dolores
de cabeza, este es el camino a seguir: NO, N, S, N.

  Llegamos a los calabozos.  Al Norte se encuentra una encantadora chica... pero
lamentablemente  es caníbal,  así que pasamos de ella  (a los que somos de buena
familia no nos hace gracia este tipo de diversiones).

  Vamos al Sur y nos encontramos un calabozo lleno de programadores. Hablamos un
poco con ellos y nos enteramos de que se llaman Juan, Manolo y Tim Gilberts (¿de
qué me suenan a mí estos nombres?). Los sacamos de la celda.

  Más al sur nos topamos  con otro calabozo  a rebosar.  Esta vez  está lleno de
grafistas.  Charlamos con ellos  por cortesía más que nada (ya se sabe que a los
grafistas  no hay  que darles  muchas  confianzas).  Resulta  que se llaman Juan
Antonio Darder,  Paco Zarzo y Carlos Marqués  (¡otros que me suenan!  ¿serán del
club  de  golf?).  Decidimos  liberarlos  también.   Regresamos  a  los  niveles
superiores  (pasando por el laberinto: O, E, O, SUBIR)  y los llevamos  al lugar
donde había una copia del PAWS. Allí los programadores y grafistas, agradecidos,
deciden crear una aventura y nos la entregan. La recogemos y se la entregamos al
Viejo Archivero para que la revise.  Enternecido por el detalle,  nos regala una
tarjeta magnética  que nos ayudará  a salir de la cueva  (no es para menos... la
aventura resultó ser 'La Diosa de Cozumel').
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