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Hexuma (hexuma.txt)

Na dann woll’n wir doch mal ein Auge zudrücken — und zwar das des Kals! Thomas Monpetain zeigt
Euch, wie ihr aus all den schönen Splittern wieder ein heiles göttliches Sehgerät herstellt. Da
wir jedoch bereits in der letzten Ausgabe den kniffligen Rätseln des alten Hawthorne-Hauses ein
Bein gestellt haben, werden wir an dieser Stelle nur noch die Parser-Eingaben angeben. 

Das alte Hawthorne-Haus: 

Öffne Tür zum Gesellschaftszimmer, Westen, nimm Feuerzeug (Briefträger klingelt), Osten, öffne
Tür, nimm Umschlag, Tür schließen, Riegel schließen, gehe in Kamin, drücke Mauerstein.
Weinkeller: nimm Flasche von 1896, öffne Flasche, fülle Feuerzeug mit Petroleum.
Bibliothek: nimm Schwert.
Billardzimmer: nimm Stock, lege Stock, nimm Stock, lege Stock, nimm Stock, zerlege Stock, zerlege
Stock, verbinde Griff mit Klinge.
Eingangshalle: zerschneide Seil, nimm Seil, nimm Kerze, entzünde Feuerzeug, entzünde Kerze.
Weinkeller: Osten. 
Rumpelkammer: nimm Gartenhacke, nimm Haken, verbinde Haken mit Schaft. 
Küche: öffne Schublade, nimm Tube, nimm Glas, klettere auf Tisch, nimm Fliegenfänger, runter,
schiebe Tisch nach Westen.
Flur: schiebe Tisch unter die Falltür, klettere auf Tisch, ziehe Falltür mit Haken, rauf.
Dachboden: Westen.
Kammer: öffne Schublade, nimm Zucker, öffne Glas, lege Zucker in Glas, lege Zucker in Glas.
Schlafzimmer: klettere Bett, springe Bett und nimm Tuch, schaue auf Tuch. 
Badezimmer: lege Glas, schließe Glas (wenn Fliege im Glas), öffne Glas (wenn Fliege gestorben),
nimm Fliege, lege Stubenfliege auf Spinnennetz, nimm Waschlappen. 
Bibliothek: öffne Tube, schmiere Wachs auf Lappen, schmiere Boden mit Lappen, stülpe Lappen. 
Badezimmer: lege Lappen in Wanne, zerstöre Netz, nimm Bürste. 
Bibliothek: poliere Boden mit Bürste, schiebe Couch, nimm Papier, schau Notenblatt.
Kinderzimmer: nimm Bibel, schau Deckel, nimm Münze. 
Eingangshalle: drehe Schraube mit Münze, nimm Schlüssel. 
Gesellschaftszimmer: öffne Tasten mit Schlüssel, öffne Tasten, öffne Deckel, spiele Klavier gis
ges dis fis ces, nimm Kugel.
Billardzimmer: lege Kugel in Loch 1, öffne Umschlag mit Schwert, öffne Umschlag, nimm Edelstein,
runter. 
Keller: nimm Funzel, öffne Flasche, füll Funzel mit Petroleum, nimm Hacke, grabe Boden mit Hacke,
hebe Platte. 
Schwarze Grube: drücke Hebel nach oben, zerlege Schwert, lege Griff in Schlitz, drücke Griff nach
unten. 
Die Reise in die folgenden fünf Welten kann also beginnen: 

In der fernen Zukunft:

Am Ende der Straße entdeckt man im Gestrüpp eine Frühstücksdose, die rasch eingesackt wird. Wie
Ihr noch sehen werdet, dient sie als Zündschlüssel. Eine eingehende Untersuchung des Lacks der
Dose führt zu einem wichtigen Code: BST0423A. Nun aber rauf ins Cockpit und das Werkzeugfach
geöffnet. Aus dem Fach interessiert uns vorerst nur der Hammer. Etwas weiter östlich zerstört man
den Plastikkasten yom Schlepper und eignet sich die Sicherung an. Wieder in der Pilotenkanzel steckt
man den Zündschlüssel ins Schloß und dreht ihn. Jetzt den Schalter nach unten drücken und den
Knopf nach rechts drehen. Am Stützpunkt Boston sicher gelandet, steigen wir aus dem Cockpit und
drücken den Knopf der Sprechanlagefünfmal — erst dann läßt sich mit dem Code das Tor öffnen.
Von der Halle aus geht’s nach oben zum Führerstand, Hier wartet ein Stecker auf uns, der in
unserem Schlepper in das Gewinde gelegt wird, wo vormals die Sicherung ihren Platz hatte. Wieder auf
dem Führerstand angelangt, wird der Knopf betätigt, die Taste gedrückt und festgehalten. Nun den
Hebel nach rechts bewegen und die zu Boden gefallene Zange ergreifen. Auf dem Schlepper erzeugt man
einen kleinen Kurzschluß, indem man den Stecker gegen die Zange austauscht. Wird im Cockpit
anschließend der Schalter nach unten gedrückt und der Knopf nach links gedreht, befördert uns die
etwas defekte Maschine nach Baltimore. Auf dem hiesigen Parkplatz aktiviert man erneut die
Sprechanlage und gibt als Codewort "ROBORAP" ein. Von der Vorhalle im Süden führt uns
unser Weg nach Westen, wo wir ein SRT-Taxi besteigen. Im Inneren des Wagens drückt man den Knopf,
das X und schließlich die 10. An unserem Ziel angekommen, eilen wir nach Westen in die Stadt,
weiter bis zu einigen Absperrungen. Hier greifen wir uns eine Handvoll Flugsand, um ihn auch gleich
wieder hinzulegen — der kleine Putzrobo stellt daraufhin seinen Eimer dicht bei uns ab. Schnappt
Euch den Kübel und verdrückt Euch nach Osten ins Stadtzentrum. Hüpft in den Springbrunnen und
legt das eben gestohlene Putzutensil ab. Wieder im Stadtzentrum öffnet man den Kasten und drückt
den Schalter. Nachdem der dreiäugige Blechheini den Brunnenmechanismus wieder abgestellt hat,
schlendern wir zufrieden zum Brunnen und nehmen den mit Wasser gefüllten Eimer. Diesen schleudert
man dem Robbi an den Metallschädel und kann so ungehindert, durch Knopfdruck am Automaten, eine
Codecard ergaunern. Der Sauerstoff wird hier nun ziemlich knapp, weswegen wir auch schleunigst zu
unserem SRT eilen. Der Putzrobo, der unverhofft vor dem Taxi steht, wird untersucht und mit der
Codecard gefüttert. Verratet ihm den Vornamen von Harpld’s Mutter ("EMILY"), schnappt
Euch Eure Codecard wieder und springt in das SRT. Tuckert nun über den Bezirk 6 zum Bezirk 14. Im
Lift wandert die Codecard in den dafür vorgesehenen Schlitz. In der Halle angekommen, benutzt Ihr
das Terminal. Tragt den Namen "LHARA" ein — Ihr werdet die Zahl 661 erhalten. Da der
Aufzug seine Dienste verweigert, zeigt ihm Eure Zuneigung: "sage Herzchen" und "sage
Schnuckiputzi", und siehe da, der störrische Lift funktioniert wieder. Zurück im SRT fahrt
man zum Bezirk 6, 12, 5, 9, 15, 13 und anschließend zum elften ins Museum. Am Südende des Museums
drückt man den Knopf den Terminals und gibt "sage 661" ein — der erste Splitter rasselt
in den Ausgabeschacht... 

In der Eiswelt:

In einer Felsnische materialisiert, bastelt man sich aus der Fahne und dem Holzknüppel eine Fackel:
Fahne um den Knüppel gewickelt und das Ganze in Tran getaucht. In der Holzkiste findet Ihr alles,
was ein Polarforscherherz begehrt: Stiefel, Mantel, Brille und Handschuhe. Schlüpft also in die
Klamotten und zieht die Kapuze des Mantels über die frierenden Ohren. Nun ab nach Süden und
hinauf. In der Eiswüste müßt Ihr achtmal nach Norden laufen, um den Steilhang zu erreichen. Oben
auf dem Hang geht’s dann weiter nach Westen bis zu einem Monolithen. In die Öffnung des hohen
Steingebildes stopft man dreimal Schnee hinein — ein Dampfstrahl schießt aus dem Loch. Verstopfen
wir das Loch doch einfach mal mit unserem Edelstein. Da der Stein allerdings beim ersten Versuch
noch ein wenig wackelt, legen wir den Edelklunker ein zweites Mal in die Öffnung undNach ein paar
Schritten im Höhlengang liegt der tote Pete vor unseren Füßen. Nehmt seine Kleider samt
Augenklappe an Euch. Um das Tentakelwesen zu täuschen, müßt Ihr nun folgendes eingeben:
"gehe hinke nord" und "gehe hinke". Schnappt Euch den Splitter, eilt zur
Steintür zurück, montiert die Spitze wieder ab und lauft zum Felsvorsprung. Dort rauf auf den
Kamin und die Kiefer mit dem Seil am Absatz befestigt. Am Gipfel erwartet Euch der fünfte
Klunker... 

Im Zeitalter der Legenden:

Im Bergwerk liegt in südlicher Richtung ein erschöpfter Mann. Nehmt ihn und seinen Pickel mit,
befestigt das Seil an der Karre und klettert hinein. Nach einiger Zeit erreicht Ihr den
Lorenbahnhof. Jetzt schnell am Seil ziehen und die Kerze mit dem Feuerzeug entzünden. Auf unserem
Weg nach Osten treffen wir Tell, der vor 4000 Jahren die Splitter auf die verschiedenen Welten
verteilt hat. Gebt ihm Eure Splittersammlung, folgt ihm in die Vulkanschmiede und nehmt das
Kraftelixier an Euch. Wieder am Lorenbahnhof wandert man nach Norden zum Transportgleis und hüpft
erneut in die Lore. Dem Mann im Bergwerk überlassen wir den Kräftigungstrank und geben ihm seinen
Pickel zurück. Als Dank verspricht der alte Knabe, uns zu helfen. Also befestigen wir wieder das
Seil am Hebel der Karre, steigen hinein und warten, bis wir das Ziel unserer Reise erreicht haben.
Hier wie gehabt am Seil ziehen und die Kerze entflammen. Unter den Steinen, die mit uns zusammen aus
der Kiste gepurzelt sind, befindet sich der sechste Splitter. Bringt auch diesen zu Tell — er wird
alle Splitter zum Auge des Kals vereinigen. Das fertige Auge in der Tasche klettern wir am
Transportgleis wieder in die Karre. Sobald sich die Geschwindigkeit des Schienengefährts erheblich
verlangsamt, springen wir ab. Von hier nach Osten und anschließend nach Norden zum Sklavenquartier.
Sofort weiter nach Norden, wo uns bereits Tell mit einem Amulett erwartet. Dieser Zauberanhänger
weist uns den Weg durch die Krypta. Also auf nach Norden zur Brücke. Nach Überquerung der Schlucht
versucht eine dreiäugige Bestie, bei uns Eindruck zu schinden. Unerschrocken schreiten wir jedoch
weiter Richtung Osten. Auch den Befehl, an die Decke zu sehen, ignorieren wir schlichtweg, woraufhin
das demoralisierte Monster enttäuscht vondannen trabt. Von der Verstärkerbox in der Ecke
interessiert uns nur der Lautsprecher. Ihn befestigen wir am Seil und plazieren ihn auf die Kugel
(Brücke). Jetzt nach Osten laufen und am Seil ziehen — die Brücke stürzt mit lautem Tosen in
sich zusammen. Die Kugel kann jedoch gerettet werden. Am Ende der Treppe legen wir sie in das Loch
und eilen weiter, zweimal nach Norden bis zur Krypta. Dort öffnet man das Amulett — Pit springt
heraus und setzt sich auf unsere Schulter. Der Weg durch das Labyrinth lautet folgendermaßen:
Westen, Süden, Süden, Osten, Runter, Westen, Norden, Westen, Norden, Rauf, Osten. Am See greifen
wir uns den kleinen Pit, werfen ihn ins Wasser und hüpfen ebenfalls hinterher. Sicher am anderen
Ufer angekommen, stopft man eine Handvoll Sand in die Tasche. Aus der Ranke an der Felswand und dem
herumliegenden Holzstück konstruieren wir uns einen ultralangen Schnorchel. Mit ihm ist es uns
möglich, zu diesem seltsamen Lichtschein unter Wasser zu tauchen. An der tiefsten Stelle des
Gewässers drehen wir nun den Würfel los und halten ihn in das Licht. Unsere Tauchexpedition führt
uns anschließend weiter nach Süden zu einem riesigen Monstrum. Kramt Euren ganzen Mut zusammen und
schwimmt geradewegs in das offene Maul des Untiers. Wie Ihr feststellen werdet, ist das
angsteinflößende Monster nur eine billige Roboterattrappe. Drückt jetzt den Schalter nach links
und sackt das Sauerstoffgerät, welches hinter einer Blechverkleidung zum Vorschein kommt, ein.
Außerdem findet sich hier noch ein Engländer, den wir freilich ebenfalls nicht verschmähen. Das
hydraulische Maul des vermeintlichen Monstrums schließt sich nach einem Druck auf den Knopf. Zwei
Stockwerke weiter oben drehen wir mit unserem Engländer einen Bolzen, eilen noch weiter hinauf und
schnappen uns die Schuppe des Roboters. Zurück an der Felsplatte halten wir die Schuppe in den
Lichtschein. Unter uns wird daraufhin der Weg in eine Schleuse freigegeben. Einmal in der Schleuse,
muß jeder Handgriff exakt sitzen. Damit Ihr es nicht so schwer habt, hier die einzelnen Befehle:
Drehe Regler auf Null, drücke Taste, Norden, drücke Taste, drehe Regler auf Eins, drücke Knopf,
drücke Knopf, drehe Regler auf Null, drücke Taste, Süden. Zerschneidet jetzt das Kabel der
Steuereinheit mit dem Schwert. Dasselbe gilt für das Kabel in Kathauras Wache. Damit Kathaura Euch
folgen kann, müßt Ihr den Zugriegel zurückziehen. Spurtet gleich danach Richtung Süden in die
Schleuse und weiter nach Westen durch die Gitter. Betätigt hier die Taste und stellt den Regler auf
Eins. Den Rest erledigt Freund Bool für uns! Nach getaner Arbeit stellen wir den Regler wieder auf
Null und drücken die Taste. Von Kathauras Wache schlendern wir gemütlich nach Norden und weiter
nach Osten zu seiner Wohnung. Hier basteln wir ein letztes Mal eine Enterstange, um die Türklinge
zu erreichen...

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Aus: Amiga Joker
Scan von Josh
OCR von Mr Creosote