Username: Password:
RegisterForgotten Password

X the Adventure (X_Adventure.txt)

C64City Library Documents
Program: X, The Adventure (Clever Boys Team - 1987)
Forrás : saját szerzemény
Verzió : v1.01 - 1999.12.12.
Teszt  : Mikee

A magyar nyelven készült kalandjátékoknak mindig van két sarkalatos 
pontja, éppen a nyelvbõl kifolyólag. Ezek egyike nem más mint a 
ragozás. Nem véletlen, hogy nem is egységes a különbözõ készítõk 
programjaiban.

Ebben az esetben az igéket felszólító módban kell használni, a 
fõneveket pedig tárgy esetben. (pl.: fogd követ)

A másik dolog az ékezetes betûk elõcsalogatása a billentyûn. Itt az 
igen általánossá vált megoldással találkozhatunk, azaz a megfelelõ 
betûhöz az ékezet nélküli változatának C= billentyûvel együtt történõ 
lenyomásával jutunk. Az ö betût a @ (PC-emulátornál a '[' illetve  
magyar billentyûzeten 'õ'), míg az ü betût a * jelzésû (']' vagy
'ú') 
gombra definiálták.

Az X, The Adventure programban már parancsokat rendeltek a 
funkcióbillenyûkhöz:

F1: nézz körül
F3: vizsgáld
F5: leltár
F7: segítség
F2: load
F4: save
F6: használd
F8: pontszám

Az õskor történelmi hátterébõl adódóan nincs módunk megmenteni a 
világot, s nincs lehetõségünk királylányt szabadítani, de mint majd 
meglátjuk, most is nõ van a dologban.

A program a legapróbb jó húzásért is pontot ad, így persze nem 
véletlen, hogy 300-at kell összegyûjteni. A megoldás nem teljesen 
lineáris, mindenki nyugodtan bóklásszon kedvére, én most elindulok 
valamerre...

Tehát õsembert játszunk, ennek megfelelõen egy barlangban kezdjük a 
megpróbáltatásokat, s egy bunkó az alapfelszerelésünk. Kijárat csak 
északra van, tehát arra megyünk (É), ahol egy tû vár reánk (VEDD TÛT 
[5p]). Tartsuk az irányt (É) és a barlangunk ki-/bejárata elõtt 
vagyunk. Itt aztán lehet császkálni, kalandozzunk nyugatra (ny), ahol 
egy tóparti nádasba botlunk. Természetesen gyûjtünk belõle (TÖRD NÁDAT 
[5p]), majd továbbállunk (É). A szakadékon nem tudunk átjutni, csak ha 
hidat kreálunk (HASZNÁLD NÁDAT [10p], de mivel még az igazság sincs 
odaát, ezért keletre megyünk (K, K), míg elénk nem ugrik egy szikla, 
amelyet megpróbálunk elhessegetni (TÖRD SZIKLÁT [10p]). Akciónk egy 
kõdarabot eredményez, amely jó éles, és ha használni akarnánk, akkor 
egy nyúzási kísérlet kezdõdik, ez még hasznos lesz. Innen északra (É) 
liánok lógnak ráérõsen, egyet intsünk magunkhoz (VEDD LIÁNT [5p]). 
Keletre egy kígyó keresi Ádám-Éváját, majd egy másik barlang (K, K, K) 
a barlangban meg egy nem igazán barátságos medve. Na akkor innen jobb 
lelépni (NY), csakhogy a medve követ, ami nem túl biztató. Északra a 
bokorban egy szauruszt találunk (É, VIZSGÁLD BOKROT), de mivel nem 
tudjuk megfogni, ezért a bunkóval próbáljuk magunkhoz édesgetni (ÜSD 
SZAURUSZT [5p], FOGD SZAURUSZT [5p]). Ideje lenne a medvét lerázni (NY, 
D, NY, NY, D, NY, NY [15p]). Sikerült szó szerint, úgyhogy ideje 
megtekinteni az ex-medve barlangját (K, K, É, K, K, K, K, K). Nicsak 
egy kövakõ (FOGD KOVAKÖVET [5p]), a barlangomban meg tüzifa, akkor 
rajta... (NY, NY, D, NY, NY, D, NY, D, D) csiholjunk tüzet (HASZNÁLD 
KOVAKÖVET [5p]), úgyis van egy kis sütnivalónk (SÜSD SZAURUSZT [5p]). 
Miután nem vagyunk éhesek, kínáljunk meg valaki mást a frissen sülttel 
(É, É, K, ADD SZAURUSZ TAURUSZNAK [15p]). Gumigyár eszi szauruszt, majd 
gyomortáji bántalmakra hivatkozva odébbáll, azonban hagy nekünk némi 
emléket (VEDD ÁSÓT [5p]). Aki ráér, az megpróbálhat mindenhol ásni, de 
egyszerûbb célbavenni azt a területet, ahol látszólag semmi sincs, 
persze ilyen kettõ van, de mi most céltudatosak leszünk és oda megyünk, 
ahol a program segítsége szerint a talaj puhább... (É, NY, ÁSS [5p]) 
Munkánk gyümölcse egy aranyrög (FOGD ARANYAT [5p]), amelyet 
elajándékozunk. Menjünk ahhoz a fához (K, K, K), ahol a fészek van, s 
közelítsünk rá (MÁSSZ FEL FÁRA [5p]). Mivel a madár zavaró tényezõnek 
minõsül, ezért õ lesz a megajándékozott (ADD ARANYAT MADÁRNAK [15p]), 
aminek a következménye, hogy eggyel több tojásunk van (MÁSSZ LE FÁRÓL). 
Megközelítjük a kígyót, s megkínáljuk a tojásunkkal (mármint amit a 
fészekbõl szereztünk) (É, NY, ADD TOJÁST KÍGYÓNAK [15p]), ennek örömére 
ajánlja számunkra további szolgálatait. Élünk is vele az odvas fánál 
(NY, NY), ahol még a kezünk sem fér az odúba (HÍVD KÍGYÓT  [10p]). A 
kígyó kiszisszent onnan egy baltát, aminek a másik látszólag felesleges 
helyszínen vesszük hasznát (K, K, É), ugyanis errefelé fiatalabbak a 
fák (HASZNÁLD BALTÁT [5p]). A természeti környezetbe történt 
beavatkozásnak kettõs eredménye van (FOGD GALLYAT [5p], VEDD 
SZIKLATÖRÕT [5p]). Az ember elsõ reakciója, hogy a sziklatörõvel 
sziklát törjön, ezen extrém sport kipróbálására a medvebarlangban van 
egy megfelelõ alkalmatosság (K, D, K, K, HASZNÁLD SZIKLATÖRÕT [5p]). 
Szabad az út (D), s rátalálunk szívünk(?) hölgyére. Mivel semmit sem 
tudunk vele kezdeni, ezért körbe kell nézni, hogy vajon mivel 
csábíthatnánk el. Itt az ideje meglátogatni a tigrisünket (É, NY, NY, 
D, NY). A lián és a gally segítségével fegyvergyártó kisiparosként 
mûködünk (HASZNÁLD LIÁNT [15p]), majd kilövési engedélyt szerzünk 1db 
tigrisre (HASZNÁLD ÍJAT [5p]). Persze nem hagyhatjuk ott (VEDD TIGRIST 
[5p]) hanem kissé megnyúzgáljuk szegénykét (HASZNÁLD KÖVET [10p], FOGD 
BÕRT [5p]). Lassan ideje a barlangunkban talált tû hasznosításának, de 
elõbb ki kell szárítani a bõrt. Erre a legalkalmasabb hely a barlangunk 
bejárata elõtti mezõ (NY, D, NY), ugyanis itt különösen erõs az UV 
sugárzás (DOBD BÕRT, VÁRJ [15p]). Mostmár szabódhatunk (HASZNÁLD TÛT 
[15p]), s a ruhával fogjuk elkápráztatni a hölgyeményt (É, É, K, K, K, 
K, K, D, ADD RUHÁT NÕNEK [20p]). Viszont még mindig van 30 pont 
deficitünk, de ha mán egyszer azt mondta a csaj, hogy bárhová követ, 
akkor költöztessük haza (É, NY, NY, NY, NY, NY, D, D, D, PONTSZÁM 
[30p]), és mindenki nagyon boldog...

Mikee

*****************************************************
Displayed on the Classic Adventures Solution Archive:
http://solutionarchive.com