C64City Library Documents Program: X, The Adventure (Clever Boys Team - 1987) Forrás : saját szerzemény Verzió : v1.01 - 1999.12.12. Teszt : Mikee A magyar nyelven készült kalandjátékoknak mindig van két sarkalatos pontja, éppen a nyelvbõl kifolyólag. Ezek egyike nem más mint a ragozás. Nem véletlen, hogy nem is egységes a különbözõ készítõk programjaiban. Ebben az esetben az igéket felszólító módban kell használni, a fõneveket pedig tárgy esetben. (pl.: fogd követ) A másik dolog az ékezetes betûk elõcsalogatása a billentyûn. Itt az igen általánossá vált megoldással találkozhatunk, azaz a megfelelõ betûhöz az ékezet nélküli változatának C= billentyûvel együtt történõ lenyomásával jutunk. Az ö betût a @ (PC-emulátornál a '[' illetve magyar billentyûzeten 'õ'), míg az ü betût a * jelzésû (']' vagy 'ú') gombra definiálták. Az X, The Adventure programban már parancsokat rendeltek a funkcióbillenyûkhöz: F1: nézz körül F3: vizsgáld F5: leltár F7: segítség F2: load F4: save F6: használd F8: pontszám Az õskor történelmi hátterébõl adódóan nincs módunk megmenteni a világot, s nincs lehetõségünk királylányt szabadítani, de mint majd meglátjuk, most is nõ van a dologban. A program a legapróbb jó húzásért is pontot ad, így persze nem véletlen, hogy 300-at kell összegyûjteni. A megoldás nem teljesen lineáris, mindenki nyugodtan bóklásszon kedvére, én most elindulok valamerre... Tehát õsembert játszunk, ennek megfelelõen egy barlangban kezdjük a megpróbáltatásokat, s egy bunkó az alapfelszerelésünk. Kijárat csak északra van, tehát arra megyünk (É), ahol egy tû vár reánk (VEDD TÛT [5p]). Tartsuk az irányt (É) és a barlangunk ki-/bejárata elõtt vagyunk. Itt aztán lehet császkálni, kalandozzunk nyugatra (ny), ahol egy tóparti nádasba botlunk. Természetesen gyûjtünk belõle (TÖRD NÁDAT [5p]), majd továbbállunk (É). A szakadékon nem tudunk átjutni, csak ha hidat kreálunk (HASZNÁLD NÁDAT [10p], de mivel még az igazság sincs odaát, ezért keletre megyünk (K, K), míg elénk nem ugrik egy szikla, amelyet megpróbálunk elhessegetni (TÖRD SZIKLÁT [10p]). Akciónk egy kõdarabot eredményez, amely jó éles, és ha használni akarnánk, akkor egy nyúzási kísérlet kezdõdik, ez még hasznos lesz. Innen északra (É) liánok lógnak ráérõsen, egyet intsünk magunkhoz (VEDD LIÁNT [5p]). Keletre egy kígyó keresi Ádám-Éváját, majd egy másik barlang (K, K, K) a barlangban meg egy nem igazán barátságos medve. Na akkor innen jobb lelépni (NY), csakhogy a medve követ, ami nem túl biztató. Északra a bokorban egy szauruszt találunk (É, VIZSGÁLD BOKROT), de mivel nem tudjuk megfogni, ezért a bunkóval próbáljuk magunkhoz édesgetni (ÜSD SZAURUSZT [5p], FOGD SZAURUSZT [5p]). Ideje lenne a medvét lerázni (NY, D, NY, NY, D, NY, NY [15p]). Sikerült szó szerint, úgyhogy ideje megtekinteni az ex-medve barlangját (K, K, É, K, K, K, K, K). Nicsak egy kövakõ (FOGD KOVAKÖVET [5p]), a barlangomban meg tüzifa, akkor rajta... (NY, NY, D, NY, NY, D, NY, D, D) csiholjunk tüzet (HASZNÁLD KOVAKÖVET [5p]), úgyis van egy kis sütnivalónk (SÜSD SZAURUSZT [5p]). Miután nem vagyunk éhesek, kínáljunk meg valaki mást a frissen sülttel (É, É, K, ADD SZAURUSZ TAURUSZNAK [15p]). Gumigyár eszi szauruszt, majd gyomortáji bántalmakra hivatkozva odébbáll, azonban hagy nekünk némi emléket (VEDD ÁSÓT [5p]). Aki ráér, az megpróbálhat mindenhol ásni, de egyszerûbb célbavenni azt a területet, ahol látszólag semmi sincs, persze ilyen kettõ van, de mi most céltudatosak leszünk és oda megyünk, ahol a program segítsége szerint a talaj puhább... (É, NY, ÁSS [5p]) Munkánk gyümölcse egy aranyrög (FOGD ARANYAT [5p]), amelyet elajándékozunk. Menjünk ahhoz a fához (K, K, K), ahol a fészek van, s közelítsünk rá (MÁSSZ FEL FÁRA [5p]). Mivel a madár zavaró tényezõnek minõsül, ezért õ lesz a megajándékozott (ADD ARANYAT MADÁRNAK [15p]), aminek a következménye, hogy eggyel több tojásunk van (MÁSSZ LE FÁRÓL). Megközelítjük a kígyót, s megkínáljuk a tojásunkkal (mármint amit a fészekbõl szereztünk) (É, NY, ADD TOJÁST KÍGYÓNAK [15p]), ennek örömére ajánlja számunkra további szolgálatait. Élünk is vele az odvas fánál (NY, NY), ahol még a kezünk sem fér az odúba (HÍVD KÍGYÓT [10p]). A kígyó kiszisszent onnan egy baltát, aminek a másik látszólag felesleges helyszínen vesszük hasznát (K, K, É), ugyanis errefelé fiatalabbak a fák (HASZNÁLD BALTÁT [5p]). A természeti környezetbe történt beavatkozásnak kettõs eredménye van (FOGD GALLYAT [5p], VEDD SZIKLATÖRÕT [5p]). Az ember elsõ reakciója, hogy a sziklatörõvel sziklát törjön, ezen extrém sport kipróbálására a medvebarlangban van egy megfelelõ alkalmatosság (K, D, K, K, HASZNÁLD SZIKLATÖRÕT [5p]). Szabad az út (D), s rátalálunk szívünk(?) hölgyére. Mivel semmit sem tudunk vele kezdeni, ezért körbe kell nézni, hogy vajon mivel csábíthatnánk el. Itt az ideje meglátogatni a tigrisünket (É, NY, NY, D, NY). A lián és a gally segítségével fegyvergyártó kisiparosként mûködünk (HASZNÁLD LIÁNT [15p]), majd kilövési engedélyt szerzünk 1db tigrisre (HASZNÁLD ÍJAT [5p]). Persze nem hagyhatjuk ott (VEDD TIGRIST [5p]) hanem kissé megnyúzgáljuk szegénykét (HASZNÁLD KÖVET [10p], FOGD BÕRT [5p]). Lassan ideje a barlangunkban talált tû hasznosításának, de elõbb ki kell szárítani a bõrt. Erre a legalkalmasabb hely a barlangunk bejárata elõtti mezõ (NY, D, NY), ugyanis itt különösen erõs az UV sugárzás (DOBD BÕRT, VÁRJ [15p]). Mostmár szabódhatunk (HASZNÁLD TÛT [15p]), s a ruhával fogjuk elkápráztatni a hölgyeményt (É, É, K, K, K, K, K, D, ADD RUHÁT NÕNEK [20p]). Viszont még mindig van 30 pont deficitünk, de ha mán egyszer azt mondta a csaj, hogy bárhová követ, akkor költöztessük haza (É, NY, NY, NY, NY, NY, D, D, D, PONTSZÁM [30p]), és mindenki nagyon boldog... Mikee ***************************************************** Displayed on the Classic Adventures Solution Archive: http://solutionarchive.com