C64City Library Documents
Program: X, The Adventure (Clever Boys Team - 1987)
Forrás : saját szerzemény
Verzió : v1.01 - 1999.12.12.
Teszt : Mikee
A magyar nyelven készült kalandjátékoknak mindig van két sarkalatos
pontja, éppen a nyelvbõl kifolyólag. Ezek egyike nem más mint a
ragozás. Nem véletlen, hogy nem is egységes a különbözõ készítõk
programjaiban.
Ebben az esetben az igéket felszólító módban kell használni, a
fõneveket pedig tárgy esetben. (pl.: fogd követ)
A másik dolog az ékezetes betûk elõcsalogatása a billentyûn. Itt az
igen általánossá vált megoldással találkozhatunk, azaz a megfelelõ
betûhöz az ékezet nélküli változatának C= billentyûvel együtt történõ
lenyomásával jutunk. Az ö betût a @ (PC-emulátornál a '[' illetve
magyar billentyûzeten 'õ'), míg az ü betût a * jelzésû (']' vagy
'ú')
gombra definiálták.
Az X, The Adventure programban már parancsokat rendeltek a
funkcióbillenyûkhöz:
F1: nézz körül
F3: vizsgáld
F5: leltár
F7: segítség
F2: load
F4: save
F6: használd
F8: pontszám
Az õskor történelmi hátterébõl adódóan nincs módunk megmenteni a
világot, s nincs lehetõségünk királylányt szabadítani, de mint majd
meglátjuk, most is nõ van a dologban.
A program a legapróbb jó húzásért is pontot ad, így persze nem
véletlen, hogy 300-at kell összegyûjteni. A megoldás nem teljesen
lineáris, mindenki nyugodtan bóklásszon kedvére, én most elindulok
valamerre...
Tehát õsembert játszunk, ennek megfelelõen egy barlangban kezdjük a
megpróbáltatásokat, s egy bunkó az alapfelszerelésünk. Kijárat csak
északra van, tehát arra megyünk (É), ahol egy tû vár reánk (VEDD TÛT
[5p]). Tartsuk az irányt (É) és a barlangunk ki-/bejárata elõtt
vagyunk. Itt aztán lehet császkálni, kalandozzunk nyugatra (ny), ahol
egy tóparti nádasba botlunk. Természetesen gyûjtünk belõle (TÖRD NÁDAT
[5p]), majd továbbállunk (É). A szakadékon nem tudunk átjutni, csak ha
hidat kreálunk (HASZNÁLD NÁDAT [10p], de mivel még az igazság sincs
odaát, ezért keletre megyünk (K, K), míg elénk nem ugrik egy szikla,
amelyet megpróbálunk elhessegetni (TÖRD SZIKLÁT [10p]). Akciónk egy
kõdarabot eredményez, amely jó éles, és ha használni akarnánk, akkor
egy nyúzási kísérlet kezdõdik, ez még hasznos lesz. Innen északra (É)
liánok lógnak ráérõsen, egyet intsünk magunkhoz (VEDD LIÁNT [5p]).
Keletre egy kígyó keresi Ádám-Éváját, majd egy másik barlang (K, K, K)
a barlangban meg egy nem igazán barátságos medve. Na akkor innen jobb
lelépni (NY), csakhogy a medve követ, ami nem túl biztató. Északra a
bokorban egy szauruszt találunk (É, VIZSGÁLD BOKROT), de mivel nem
tudjuk megfogni, ezért a bunkóval próbáljuk magunkhoz édesgetni (ÜSD
SZAURUSZT [5p], FOGD SZAURUSZT [5p]). Ideje lenne a medvét lerázni (NY,
D, NY, NY, D, NY, NY [15p]). Sikerült szó szerint, úgyhogy ideje
megtekinteni az ex-medve barlangját (K, K, É, K, K, K, K, K). Nicsak
egy kövakõ (FOGD KOVAKÖVET [5p]), a barlangomban meg tüzifa, akkor
rajta... (NY, NY, D, NY, NY, D, NY, D, D) csiholjunk tüzet (HASZNÁLD
KOVAKÖVET [5p]), úgyis van egy kis sütnivalónk (SÜSD SZAURUSZT [5p]).
Miután nem vagyunk éhesek, kínáljunk meg valaki mást a frissen sülttel
(É, É, K, ADD SZAURUSZ TAURUSZNAK [15p]). Gumigyár eszi szauruszt, majd
gyomortáji bántalmakra hivatkozva odébbáll, azonban hagy nekünk némi
emléket (VEDD ÁSÓT [5p]). Aki ráér, az megpróbálhat mindenhol ásni, de
egyszerûbb célbavenni azt a területet, ahol látszólag semmi sincs,
persze ilyen kettõ van, de mi most céltudatosak leszünk és oda megyünk,
ahol a program segítsége szerint a talaj puhább... (É, NY, ÁSS [5p])
Munkánk gyümölcse egy aranyrög (FOGD ARANYAT [5p]), amelyet
elajándékozunk. Menjünk ahhoz a fához (K, K, K), ahol a fészek van, s
közelítsünk rá (MÁSSZ FEL FÁRA [5p]). Mivel a madár zavaró tényezõnek
minõsül, ezért õ lesz a megajándékozott (ADD ARANYAT MADÁRNAK [15p]),
aminek a következménye, hogy eggyel több tojásunk van (MÁSSZ LE FÁRÓL).
Megközelítjük a kígyót, s megkínáljuk a tojásunkkal (mármint amit a
fészekbõl szereztünk) (É, NY, ADD TOJÁST KÍGYÓNAK [15p]), ennek örömére
ajánlja számunkra további szolgálatait. Élünk is vele az odvas fánál
(NY, NY), ahol még a kezünk sem fér az odúba (HÍVD KÍGYÓT [10p]). A
kígyó kiszisszent onnan egy baltát, aminek a másik látszólag felesleges
helyszínen vesszük hasznát (K, K, É), ugyanis errefelé fiatalabbak a
fák (HASZNÁLD BALTÁT [5p]). A természeti környezetbe történt
beavatkozásnak kettõs eredménye van (FOGD GALLYAT [5p], VEDD
SZIKLATÖRÕT [5p]). Az ember elsõ reakciója, hogy a sziklatörõvel
sziklát törjön, ezen extrém sport kipróbálására a medvebarlangban van
egy megfelelõ alkalmatosság (K, D, K, K, HASZNÁLD SZIKLATÖRÕT [5p]).
Szabad az út (D), s rátalálunk szívünk(?) hölgyére. Mivel semmit sem
tudunk vele kezdeni, ezért körbe kell nézni, hogy vajon mivel
csábíthatnánk el. Itt az ideje meglátogatni a tigrisünket (É, NY, NY,
D, NY). A lián és a gally segítségével fegyvergyártó kisiparosként
mûködünk (HASZNÁLD LIÁNT [15p]), majd kilövési engedélyt szerzünk 1db
tigrisre (HASZNÁLD ÍJAT [5p]). Persze nem hagyhatjuk ott (VEDD TIGRIST
[5p]) hanem kissé megnyúzgáljuk szegénykét (HASZNÁLD KÖVET [10p], FOGD
BÕRT [5p]). Lassan ideje a barlangunkban talált tû hasznosításának, de
elõbb ki kell szárítani a bõrt. Erre a legalkalmasabb hely a barlangunk
bejárata elõtti mezõ (NY, D, NY), ugyanis itt különösen erõs az UV
sugárzás (DOBD BÕRT, VÁRJ [15p]). Mostmár szabódhatunk (HASZNÁLD TÛT
[15p]), s a ruhával fogjuk elkápráztatni a hölgyeményt (É, É, K, K, K,
K, K, D, ADD RUHÁT NÕNEK [20p]). Viszont még mindig van 30 pont
deficitünk, de ha mán egyszer azt mondta a csaj, hogy bárhová követ,
akkor költöztessük haza (É, NY, NY, NY, NY, NY, D, D, D, PONTSZÁM
[30p]), és mindenki nagyon boldog...
Mikee
*****************************************************
Displayed on the Classic Adventures Solution Archive:
http://solutionarchive.com