EIS UND FEUER
Hints
'''Drachenreiter'''
* Bild im Schloss enthält Hint zu dieser Lösung.
* Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend) <br> betrete Blockhütte
''(A1)'', nimm Trockenfleisch, nimm Flöte, verlasse Blockhütte,
''(spaziere
etwas in der Gegend herum oder warte einfach, bis Dich ein Flugdrache
schnappt und mitnimmt)'', <br> ''Im Drachenhorst:'' spiele
Flöte,
untersuche Jungdrache, gib Trockenfleisch
'''Missionar'''
* Inschrift auf Kirche enthält Hint zu dieser Lösung.
* Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend) <br> Osten, Osten, betrete
Kirche, bete
'''König'''
* König gibt in Gespräch Lösungsweg vor, erstes Gespräch mit Einsiedler
ermutigt ebenfalls zu diesem Lösungsweg.
* Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend) <br> ''(Spaziere etwas im Wald
herum, bis Du einen Baum findest, der von Vögeln umkreist wird. Befindet
sich immer in der Nähe der Hütte, ist aber pro Spiel wo anders. Dort:)''
untersuche Baum, hoch, untersuche Boden, untersuche Nester, nimm
Wasserflasche, runter, ''(spaziere etwas in der Gegend herum, bis Dich ein
Flugdrache schnappt und mitnimmt)'' <br> ''im Drachenhorst:''
untersuche
Boden, nimm Lichtstein, besteige Drache, ''(Von der jeweiligen
Landeposition ausgehend bis zur Ebene bei der Brücke ''(F6)''
gehen)'',
fülle Wasserflasche, ''(In die Gruft in der Wüste E8:)'', Osten, Osten,
Süden, Süden, trink Wasserflasche, Westen, Westen, Westen, hoch, nimm
Schwert aus Eis und Feuer, zeige Lichtstein, töte Statue mit Schwert aus
Eis und Feuer, ''(Durch die gewaltige Explosion wird man an eine beliebige
Stelle in der Karte geschleudert. Von dort ausgehend zum Riesigen Felsen E2
gehen.)'' besteige Felsen, nimm Ring, benutze Ring, ''(Man wird wieder
irgendwohin teleportiert. Dann in die Steppe F2 gehen, um von dort aus in
die Burg H1 zu kommen. In F2 speichern, denn das Sumpfding im Sumpf G2, G1
ist unberechenbar und kann einen vor Erreichen der Sumpfburg töten. Ggf.
Cheat ".set -1" eingeben, da das zufällige Sterben mit dem darauffolgenden
Diskettenwechsel ganz schön lästig ist.)'', runter, Norden, betrete Burg,
zeige Kreuz, Süden, nimm Amulett, verlasse Burg, benutze Ring, ''(Eine
weitere Teleportation später befindet man sich wieder an einem beliebigen
Ort der Karte. .Mit Amulett und Schwert bewaffnet kann man nun dem
Schwarzen Magier entgegentreten. Man geht hierzu zum Turm D6. Hier
empfiehlt es sich wieder zu speichern.)'', betrete Turm, ''(das Amulett
wehrt den Erstschlag des Magiers ab)'', töte Magier mit Schwert, töte Golem
mit Schwert, töte Magier mit Schwert, töte Magier mit Schwert,
''(Irgendwann ist der Magier tot. Jetzt muss man einen von 16 Tränken
wählen, um feuerresistent zu werden, um anschließend den Drachen in seiner
Höhle A7 besiegen zu können. Die Nummer der Tränke und deren Wirkung stehen
im Zauberbuch.)'', lies Buch, trink Trank X, ''Weiter geht's zur
Drachenhöhle A7:'' runter, Westen, Westen, Süden, Süden, Westen, hoch,
Norden, töte Drache mit Schwert, Norden, ''(Weiter geht's ins Schloss
B3)'', runter, besteige Boot, Westen, Norden, Westen, Westen, Westen,
Norden, Westen, Westen, Westen, betrete Schloss, Süden
'''Ritter'''
* Gleichen Lösungsweg wie bei "König" beschreiten, bis zu Drache töten,
dann: <br> Norden, öffne Kisten, wirf alles weg, nimm Schatz, ''(Weiter
geht's in die Kirche, wo man die Prinzessin schließlich heiratet)'',
runter, besteige Boot, Westen, Norden, Westen, Westen, Westen, Norden,
Westen, Westen, Norden, Norden, betrete Kirche, heirate Prinzessin
'''Erlöser'''
* Gleichen Lösungsweg wie bei "König" beschreiten, bis zu Magier töten,
dann: <br> nimm Rubin, ''(Nun geht es weiter zum Schlangentempel E3)'',
runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen, Norden, betrete Tempel,
Süden, rede Priester, gib Rubin, bete
'''Magier'''
* Gleicher Lösungsweg wie bei "Erlöser" aber nach betreten des Tempels:
<br> Süden, gib Amulett, gib Rubin <br> ''(Es gibt auch einen Lösungsweg
wie den Weg 2 bei Adept, mit dem Unterschied, dass man dem weißen Magier
mit dem Amulett hilft. Leider konnte ich nicht herausfinden, wie man ohne
Cheat (set -1) Amulett und Zauberstab gemeinsam transportieren kann, da,
wenn man mal im Brunnen ist, nicht mehr nach oben kann und man das Amulett
aber für diesen Lösungsweg benötigt. Ideen?)''
'''Adept'''
* Gleichen Lösungsweg wie bei "König" beschreiten, bis zu Magier töten.
<br> Weg 1: Gehe zum Schlangentempel und deponiere das Amulett dort: <br>
runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen, Norden, betrete Tempel,
Süden, gib Amulett, ''(Wieder zurück zum Turm und den Zauberstab holen.
Amulett und Zauberstab vertragen sich nicht, wenn man sie beide im Inventar
hat, daher die Extratour)'', verlasse Tempel, Süden, Osten, überquere
Brücke, Westen, Westen, hoch, nimm Rubin, nimm Zauberstab, ''(Und wieder
zurück zum Tempel)'', runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen,
Norden, betrete Tempel, Süden, gib Zauberstab, gib Rubin
: Weg 2: Hilf dem Schwarzen Magier beim Duell der Magier <br> runter,
(''Auf zum Ausgangspunkt mit Blockhütte)'', Süden, Süden, Westen, Westen,
Süden, Süden, Süden, Westen, betrete Blockhütte, ''(Runter in den
Brunnen)'', untersuche Lager, runter, ziehe Eisenring, Osten, Osten,
benutze Zauberstab, überquere Eisfläche, stoße Schwert in Stein, rede mit
Magier, warte ''(bis der Schwarze Magier kommt und das Duell beginnt)'',
gib Zauberstab
'''Heerführer'''
* Redet man mit dem Einsiedler (zwei mal), nachdem man das Schwert besorgt
hat, so erhält man einen Hint zu diesem Lösungsweg.
* Gleichen Lösungsweg wie bei "König" beschreiten, bis zu Magier töten,
dann: <br> nimm Lederbeutel, gehe zu Tropfsteinhöhle, runter, Süden, Süden,
Westen, Westen, Süden ''(B9)'', runter, grabe, Osten, Süden, Westen, öffne
Beutel, wirf Sand auf Troll, töte Troll mit Schwert, nimm Schwert aus Eis,
öffne Tür mit Ring, ''(Nun geht's zum Riesigen Felsen E2)'', besteige
Boot,
Westen, Norden Westen, Westen, Westen, Norden, Norden, besteige Felsen,
töte mich mit Schwert aus Eis
'''Jäger'''
* Will man diesen langen Lösungsweg "sauber" spielen, muss man zuerst alle
Codewörter sammeln, die man für die einzelnen Transmitter benötigt. Die
Codewörter und deren Position findet man im nächsten Kapitel. Danach geht's
zum Raumschiff.
* Um das jeweils richtige Codewort für einen Transmitter zu finden sollte
man die Tastaturen untersuchen.
* Um zum Raumschiff zu gelangen gibt es 3 Wege:
: 1.) Geheimer Transmitterraum im Schloss: <br> Süden, Süden, Osten,
betrete Schloß, untersuche Bilder, nimm Bild, Westen, untersuche Wände,
drücke Hebel, drehe Knopf, ziehe Hebel, betrete Transmitter,
''(Startpunktebene:)'', Osten, gib AGIA ein, betrete Transmitter
: 2.) Der etwas längere Weg über den Brunnen: <br> Gleichen Lösungsweg wie
bei "König" beschreiten, bis man das Amulett hat, dann: <br> Gehe zur Hütte
am Startpunkt, betrete Blockhütte, untersuche Lager, runter, ziehe
Eisenring, Osten, runter, untersuche Steinblock, berühre Drudenfuß mit Ring
: 3.) Den Weg durch die geheime Kammer im Wasserfall: <br> Hierzu muss man
mit dem Boot auf dem Wasser fahren und man schafft es nur mit Glück. <br>
Um mit dem Boot fahren zu können, Lösungsweg König oder Heerführer bis zum
Besteigen des Bootes durchlaufen. Dann: <br> Westen, Westen, Westen,
Westen, Norden, Westen, Westen ''(mit Glück überlebt man den Wasserfall)'',
Osten, ''(mit Glück kommt man unterm Wasserfall durch)'', wirf den Ring in
die Höhlung, Osten
: x) Dann geht es in der Station und im Raumschiff weiter: <br>
''(Unterkunftsebene:)'', gib JESSEMON ein, betrete Transmitter,
''(Generatorebene:)'', gib CHOCKMAH ein, betrete Transmitter,
''(Computerebene:)'', Osten, , gib ADONAY ein ''(Energiegatter
deaktivieren)'', gib Tarn ein (Steuerung), 5 ''(Sicherheitssystem
aus)'',
Westen, gib ELOYN ein, betrete Transmitter, ''(Hangarebene:)'', gib MALCUT
ein, betrete Transmitter, ''(Startpunktebene:)'',betrete Transmitter,
''(Unterkunftsebene:)'', betrete Transmitter,
''(Generatorebene:)'',
Westen, untersuche Schränke, nimm Kampfanzug, ziehe Kampfanzug an, gib
GEBURAH ein ''(Schott auf)'', Westen, gib ENOIL GAVAT ein
''(!!geshiftetes
Leerzeichen zwischen ENOIL GAVAT !!!) (->Generator aktivieren)'', Osten,
gib GEBURAH ein ''(Schott schließen)'', Osten, betrete Transmitter,
''(Computerebene:)'', betrete Transmitter
(''Hangarebene:)'', Osten, gib
BINAH ein, Osten, gib CHESED ein, betrete Raumschiff, ''(Raumschiff:)'',
gib MEM ein, drücke Knopf, drücke grünen Knopf, drücke roten Knopf
''(Autopilot ein)'', drücke grünen Knopf ''(Andocken an feindliches
Raumschiff)'', drücke roten Knopf ''(Autopilot wieder starten und ruckartig
den Gegner loswerden)''
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