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EL VIEJO ARCHIVERO
Aventuras Level 10
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Solución por Gonzalo 'Gonzo' García.
Originalmente publicada en el fanzine CAAD nº44 (Agosto de 2000)
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Después de un largo y cansado viaje llegamos a una misteriosa región de los
Cárpatos. Ante nosotros tenemos la entrada a la cueva que sirve de morada al
anciano conocido como 'El Viejo Archivero', guardián celoso de infinidad de
soluciones a difíciles aventuras.
Entramos en la cueva. La puerta se cierra tras nosotros dejándonos atrapados.
Sin otra cosa que hacer nos dirigimos al Este hasta llegar a la inmensa cueva
central. Al Sur encontramos al Viejo Archivero. Hablamos con él banalmente y le
hechamos un vistazo. La verdad es que ha envejecido con ganas (se nota que
Samudio no ha descubierto las bondades de la crema rejuvenecedora 'Ponds'). Nos
vamos y entramos en la cocina (al Norte de la cueva central), donde recogemos
una vela. Regresamos a la cueva y caminamos por el a pasillo que queda al Este.
Al Sureste está la habitación de Yiepp a (monstruo castigador de los aventureros
malhablados). Entre las babosidades del púdico engendro encontramos una espada.
Regresamos al pasillo y continuamos caminando por él. Al Norte hallamos una
habitación llena de disquettes y un ejemplar del (sorpresa, sorpresa) PAWS. Aquí
hacemos de tripas corazón y sólo recogemos la pluma que hay encima de la mesa.
Al final del pasillo hay una puerta cerrada (debe ser el mítico archivo de
soluciones... pero de momento no nos interesa).
Bajamos por unas escaleras para toparnos con un enjambre de gigantescos (y
amodorrados) murciélagos. Haciendo caso omiso a ADENA, cortamos un ala a uno de
los bichos. Seguimos bajando escaleras y... ¡un laberinto! Para evitar dolores
de cabeza, este es el camino a seguir: NO, N, S, N.
Llegamos a los calabozos. Al Norte se encuentra una encantadora chica... pero
lamentablemente es caníbal, así que pasamos de ella (a los que somos de buena
familia no nos hace gracia este tipo de diversiones).
Vamos al Sur y nos encontramos un calabozo lleno de programadores. Hablamos un
poco con ellos y nos enteramos de que se llaman Juan, Manolo y Tim Gilberts (¿de
qué me suenan a mí estos nombres?). Los sacamos de la celda.
Más al sur nos topamos con otro calabozo a rebosar. Esta vez está lleno de
grafistas. Charlamos con ellos por cortesía más que nada (ya se sabe que a los
grafistas no hay que darles muchas confianzas). Resulta que se llaman Juan
Antonio Darder, Paco Zarzo y Carlos Marqués (¡otros que me suenan! ¿serán del
club de golf?). Decidimos liberarlos también. Regresamos a los niveles
superiores (pasando por el laberinto: O, E, O, SUBIR) y los llevamos al lugar
donde había una copia del PAWS. Allí los programadores y grafistas, agradecidos,
deciden crear una aventura y nos la entregan. La recogemos y se la entregamos al
Viejo Archivero para que la revise. Enternecido por el detalle, nos regala una
tarjeta magnética que nos ayudará a salir de la cueva (no es para menos... la
aventura resultó ser 'La Diosa de Cozumel').
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