<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> <> ______ __ ____ <> <> \_____\ /__\/___/ <> <> \_____\ _____ _____ /___/___/ <> <> ___\_____\ \___/ \___/ /___/___/ <> <> \________/ _________ \___\___\__ <> <> \______/ \_______/ \__/\____/ <> <> <> <> C64-Lösung-013 (c) J-_-K <> <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> ____________________________________________________________________________ | | | Spielname : Hoehle | | Spielart : Textadventure | | System : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Hoxs64 | | Lösung : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Notepad3 | |____________________________________________________________________________| ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kommentar des Verfassers ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ J-_-K : Dieses Spiel ist eine 1A Umsetzung des berühmten COLOSSAL CAVE ADVENTURE von 1976 in deutscher Sprache. Es scheint niemand mehr zu wissen, wer und wann diese tolle Adaption von ADVENTURE geschrieben wurde, da keine ausführlichen Informationen über HOEHLE im Internet zu finden sind. HOEHLE ist mit nur wenigen Veränderungen sehr nah am Original. Ziel ist es, in einem Labyrinth, 15 Schätze zu finden und diese in ein Haus zu bringen. Es ist sehr schwer für dieses Spiel ein Lösung zu schreiben, deswegen ist es eher ein Leitfaden oder eine Lösungshilfe geworden. Sie ist in mehrere Teile untergliedert, die immer im Haus beginnen. 1.Problem: Die Karte ist das größte Problem. Im Normalfall, wenn ein Held nach Norden geht, kann er im Süden wieder zurück. In dem Spiel ist das selten so und es werden auch keine Richtungen angezeigt, es muss immer getestet werden, wo es weiter geht. Außerdem sind manche Wege nur durch Zufall da und können begangen werden können. Da muss viel probiert werden. Die zwei schwierigsten Stellen sind der ´BETTTUCHRAUM´, dort geht es im Norden zum ´NIEDRIGER RAUM´ und das nur manchmal durch Zufall. Sowie der ´SCHWEIZER KAESE RAUM´, dort geht es im Nordwesten zum ´ORIENTALISCHER RAUM´ und das auch nur manchmal durch Zufall. 2.Problem: Ziemlich zum Anfang des Spieles, taucht ein kleiner Zwerg auf, der eine kleine Axt nach dem Helden des Abenteuers wirf: ´DIE ZWERGENAXT´ Dann muss unbedingt diese Zwergenaxt eingesammelt werden, da sie für den weiteren Verlauf des Spieles sehr wichtig ist: "NIMM AXT" Ein Zwerg kommt dann immer wieder mal und verfolgt den Abenteurer, dann muss immer schnell gehandelt werden, da das Spiel sonst nach wenigen Schritten vorbei ist: ´WIRF AXT´ Wenn der Held vorbei wirf, die Axt immer wiederholen und noch einmal werfen, bis der Zwerg tot ist. Zum Schluss die Axt nicht vergessen. Diese Zwerg/Axt Schritte, sind in der Lösung nicht eingearbeitet, da sie durch Zufall passieren. 3.Problem: Im Laufe des Spieles, aber eher zum Ende zu, taucht ein Pirat auf, der dem Helden alle Schätze stiehl, die er gerade dabei hat. Weiter unter wird beschrieben wie sich der Held die Schätze zurück holen kann. Das kann jeder Zeit passieren und ist auch Zufallsgesteuert und ist deswegen nicht direkt in die Lösung eingearbeitet. Gegenstände die der Held eben hat, müssen deswegen beim ´NIMM´ und ´LEG´ manchmal angepasst werden. Übrigens hätte der Held sowieso irgendwann zum Piraten gemusst, weil sein Schatzkiste auch zu den 15 Schätzen gehört. Die Piratenschatzkiste ist aber erst im Piratenlabyrinth zu finden, nachdem der Pirat das erste mal erschienen ist und dem Helden etwas gestohlen hat. 4.Problem: Das Ende ! Es gibt viele verschiedene Versionen von ADVENTURE in englischer Sprache und alle haben wohl ein Ende, wenn auch unlogische und sehr umständliche. Hier scheint es kein richtiges Ende zu geben. Das Spiel kann wohl nur durch ´AUFGABE´ oder Tod des Helden beendet werden. Positiv: Der Held braucht sich beim spielen keine Gedanken um seine Lampe machen. In den englischen Versionen, muss entweder Öl oder eine Batterie gesucht werden, hier ist das nicht der Fall. Befehle: N NORD HAUS NIMM LICHT FEE S SUED RAUS LEG G GLOTZ FIE W WEST WIRF B BESTAND FOE O OST R RUNTER OEFFNE P PUNKTE FOO NW NORDW H HOCH SCHWENKEN A AUFGABE PLUGH NO NORDO GIESSE XYZZY SW SUEDW KLETTER Y2 SO SUEDO TOETE SAGE KIEBITZ FUETTER ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lösungsbeginn ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -------------------------------------------------------------------------------- Prolog : DAS HAUS -------------------------------------------------------------------------------- HAUS --> (hierher müssen alle 15 Schätze) NIMM LAMPE NIMM DIETRICH -------------------------------------------------------------------------------- Teil 1 : EIN GOLDNUGGET + EIN JUWEL + EINE SELTENE MUENZE + EIN SILBERBARREN -------------------------------------------------------------------------------- RAUS W, S, S OEFFNE GITTER --> (mit dem Dietrich) R LICHT AN W NIMM KAEFIG W --> (Zauberspruch: ´XYZZY´) NIMM STAB SAGE XYZZY --> (wieder im HAUS vom Anfang und Ablageplatz der Schätze) LEG DIETRICH SAGE XYZZY --> (zurück im Trümmerraum) W, W LEG STAB --> (der Vogel hat Angst vor dem Stab und lässt sich nur so fangen) NIMM VOGEL --> (geht nur mit dem Käfig im Inventar) NIMM STAB W, R, S NIMM NUGGET N --> (meistens kommt hier der Zwerg das erste mal --> siehe Kommentar oben) NIMM AXT --> (wenn der Zwerg hier erscheint) R LEG VOGEL LEG KAEFIG --> (Vogel und Käfig werden nicht mehr benötigt) S NIMM JUWEL N, W NIMM MUENZE O, N, NIMM BARREN N --> (Raum: ´YPZILON ZWEI´ oder ´Y2´ + Zauberspruch: ´PLUGH´) SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG NUGGET LEG JUWEL LEG MUENZE LEG BARREN -------------------------------------------------------------------------------- Teil 2: EIN DIAMANT -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, S, H, W SCHWENKE STAB W NIMM DIAMANT O, O, R, N, N SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG DIAMANT -------------------------------------------------------------------------------- Teil 3: EIN SMARAGD + EINE VASE AUF EINEM SAMTKISSEN -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, R, W, R, W, W, O NIMM KISSEN W --> (SCHWEIZER KAESE RAUM --> siehe Kommentar oben) NW --> (mehrmals ´NW´ bis ORIENTALISCHER RAUM --> siehe Kommentar oben) N, W, O --> (nun alles ablegen, da der Held sonst nicht durch den Spalt kommt) LEG LAMPE LEG AXT LEG STAB LEG KISSEN O --> (Zauberspruch: ´KIEBITZ´) NIMM SMARAGD W --> (natürlich alles wieder einsammeln) NIMM LAMPE NIMM AXT NIMM STAB NIMM KISSEN NW, S NIMM VASE SO, NO, O, H, O, H, N SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG KISSEN --> (unbedingt zuerst das Kissen ablegen, sonst zerbricht die Vase) LEG VASE LEG SMARAGD NIMM FLASCHE NIMM DIETRICH -------------------------------------------------------------------------------- Teil 3: GOLDENE EIER + EIN DREIZACK + DIE PERLE -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, R, W, R, W, W, W, W, R GIESSE WASSER --> (der Held braucht mehr Wasser) H, W, N, O, H, O, O, R NIMM WASSER H, W, W, R, W, W, W, W, R GIESSE WASSER H, O, R NIMM OEL --> (wird gleich benötigt und geht nur mit der leeren Flasche) H, W, R KLETTER PFLANZE W --> (Zauberspruch: ´FEE FIE FOE FOO´) NIMM EIER N --> (Tür ist völlig festgerostet) GIESSE OEL LEG FLASCHE --> (die Flasche wird nicht mehr benötigt) OEFFNE TUER --> (mit dem Dietrich) N NIMM DREIZACK S, S, S, R, H, W, N, O, N OEFFNE MUSCHEL --> (geht nur mit dem Dreizack) R, R NIMM PERLE H, H, S, H, O, H ,N SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG EIER LEG DREIZACK LEG PERLE -------------------------------------------------------------------------------- Teil 4: EIN PERSERLAEUFER + EINE PLATINPYRAMIDE -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, S, SW, W NIMM LAEUFER --> (Drache sitzt auf Läufer) TOETE DRACHE JA NIMM LAEUFER --> N, N, N, S, S, S --> (die 6 Schritte sind nicht unbedingt nötig) O, O, N, N SAGE KIEBITZ --> (SMARAGDRAUM) NO NIMM PYRAMIDE S SAGE KIEBITZ --> (SUEDZIMMER) SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG LAEUFER LEG PYRAMIDE NIMM EIER NIMM ESSEN -------------------------------------------------------------------------------- Teil 5: KOSTBARE GEWUERZE + EINE GOLDKETTE + GOLDENE EIER (noch einmal) -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, R, W, R, W, N --> (mehrmals ´N´ bis NIEDRIGER RAUM --> siehe Kommentar oben) SW, H --> (HOLZBRÜCKE) NO --> (Troll will Schatz als Trollzoll) WIRF EIER NO, NO, O, NO, O NIMM GEWUERZE W, S, SO, S, O FUETTER BAER OEFFNE KETTE --> (mit dem Dietrich) NIMM KETTE NIMM BAER W, W, N, W, W, SW --> (der Troll will schon wieder Trollzoll) WIRF BAER SW, SW, R, SO, SO, W, W, R KLETTER PFLANZE W SAGE FEE SAGE FIE SAGE FOE SAGE FOO --> (durch ´FEE FIE FOE FEE´, wurden die goldenen Eier hergezaubert) NIMM EIER S, R, H, W, N, O, H, O, H, N SAGE PLUGH --> (HAUS) LEG DIETRICH --> (wird nicht mehr benötigt) LEG EIER LEG KETTE LEG GEWUERZE -------------------------------------------------------------------------------- Teil 6: EINE PIRATENSCHATZKISTE + ??? -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) --> (ist der Pirat noch nicht erschienen, solange rumlaufen bis er erscheint) S, S, H, W, W, W, S --> (Start des Labyrinth) O, S, S, S, N, O, O --> (das Piratenversteck) NIMM KISTE NIMM ??? --> (plus alles was der Pirat dem Helden noch gestohlen hat) N, R, O, O SAGE XYZZY --> (HAUS) LEG KISTE LEG ??? --> (plus alles was der Held eben noch zurück geholt hat) -------------------------------------------------------------------------------- Teil 7: EIN MAGAZIN (´FORSCHER HEUTE´) + das Ende ? -------------------------------------------------------------------------------- SAGE PLUGH --> (Y2) S, R, W, R, O --> (VORRAUM) NIMM MAGAZIN O --> (WEISHEITS ENDE) LEG MAGAZIN O --> (mehrmals ´O´ bis VORRAUM) W, H, O, H, N SAGE PLUGH (HAUS) AUFGABE --> (nur so kann wahrscheinlich das Spiel beendet werden) JA --> (Spielende --> 350 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lösungsende ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ____________________________________________________________________________ | | | (c) Copyright 2023 bei Jens Krause alias J-_-K | | | | Alle Rechte dieses Textes, liegen beim Verfasser Jens Krause alias J-_-K. | | Der Text darf zur eigenen privaten Nutzung kopiert werden, aber der Inhalt | | dieses Textes, muss von der ersten bis zur letzten Zeile, inklusive der | | Grafik, des Schriftzugs sowie des Copyright-Vermerks, komplett unverändert | | bleiben. 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