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Hoehle (J-_-K_-_C64-L__sung-013_-_Hoehle.txt)

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<> C64-Lösung-013                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Hoehle                                                        |
 | Spielart   : Textadventure                                                 |
 | System     : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Hoxs64               |
 | Lösung     : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Notepad3              |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Dieses Spiel ist eine 1A Umsetzung des berühmten COLOSSAL CAVE ADVENTURE
        von 1976 in deutscher Sprache. Es scheint niemand mehr zu wissen, wer
        und wann diese tolle Adaption von ADVENTURE geschrieben wurde, da keine
        ausführlichen Informationen über HOEHLE im Internet zu finden sind.

        HOEHLE ist mit nur wenigen Veränderungen sehr nah am Original. Ziel ist
        es, in einem Labyrinth, 15 Schätze zu finden und diese in ein Haus zu
        bringen. Es ist sehr schwer für dieses Spiel ein Lösung zu schreiben,
        deswegen ist es eher ein Leitfaden oder eine Lösungshilfe geworden. Sie
        ist in mehrere Teile untergliedert, die immer im Haus beginnen.

        1.Problem:
        Die Karte ist das größte Problem. Im Normalfall, wenn ein Held nach
        Norden geht, kann er im Süden wieder zurück. In dem Spiel ist das selten
        so und es werden auch keine Richtungen angezeigt, es muss immer getestet
        werden, wo es weiter geht. Außerdem sind manche Wege nur durch Zufall
        da und können begangen werden können. Da muss viel probiert werden.
        Die zwei schwierigsten Stellen sind der ´BETTTUCHRAUM´, dort geht es im
        Norden zum ´NIEDRIGER RAUM´ und das nur manchmal durch Zufall. Sowie der
        ´SCHWEIZER KAESE RAUM´, dort geht es im Nordwesten zum ´ORIENTALISCHER
        RAUM´ und das auch nur manchmal durch Zufall.

        2.Problem:
        Ziemlich zum Anfang des Spieles, taucht ein kleiner Zwerg auf, der eine
        kleine Axt nach dem Helden des Abenteuers wirf: ´DIE ZWERGENAXT´
        Dann muss unbedingt diese Zwergenaxt eingesammelt werden, da sie für den
        weiteren Verlauf des Spieles sehr wichtig ist: "NIMM AXT"
        Ein Zwerg kommt dann immer wieder mal und verfolgt den Abenteurer, dann
        muss immer schnell gehandelt werden, da das Spiel sonst nach wenigen
        Schritten vorbei ist: ´WIRF AXT´
        Wenn der Held vorbei wirf, die Axt immer wiederholen und noch einmal
        werfen, bis der Zwerg tot ist. Zum Schluss die Axt nicht vergessen.
        Diese Zwerg/Axt Schritte, sind in der Lösung nicht eingearbeitet, da
        sie durch Zufall passieren.

        3.Problem:
        Im Laufe des Spieles, aber eher zum Ende zu, taucht ein Pirat auf, der
        dem Helden alle Schätze stiehl, die er gerade dabei hat. Weiter unter
        wird beschrieben wie sich der Held die Schätze zurück holen kann. Das
        kann jeder Zeit passieren und ist auch Zufallsgesteuert und ist deswegen
        nicht direkt in die Lösung eingearbeitet. Gegenstände die der Held eben
        hat, müssen deswegen beim ´NIMM´ und ´LEG´ manchmal angepasst werden.
        Übrigens hätte der Held sowieso irgendwann zum Piraten gemusst, weil
        sein Schatzkiste auch zu den 15 Schätzen gehört. Die Piratenschatzkiste
        ist aber erst im Piratenlabyrinth zu finden, nachdem der Pirat das erste
        mal erschienen ist und dem Helden etwas gestohlen hat.

        4.Problem:
        Das Ende ! Es gibt viele verschiedene Versionen von ADVENTURE in
        englischer Sprache und alle haben wohl ein Ende, wenn auch unlogische
        und sehr umständliche. Hier scheint es kein richtiges Ende zu geben.
        Das Spiel kann wohl nur durch ´AUFGABE´ oder Tod des Helden beendet
        werden.

        Positiv:
        Der Held braucht sich beim spielen keine Gedanken um seine Lampe machen.
        In den englischen Versionen, muss entweder Öl oder eine Batterie gesucht
        werden, hier ist das nicht der Fall.

        Befehle:
        N   NORD          HAUS        NIMM              LICHT          FEE
        S   SUED          RAUS        LEG            G  GLOTZ          FIE
        W   WEST                      WIRF           B  BESTAND        FOE
        O   OST        R  RUNTER      OEFFNE         P  PUNKTE         FOO
        NW  NORDW      H  HOCH        SCHWENKEN      A  AUFGABE        PLUGH
        NO  NORDO                     GIESSE                           XYZZY
        SW  SUEDW                     KLETTER                          Y2
        SO  SUEDO                     TOETE             SAGE           KIEBITZ
                                      FUETTER

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                                 Lösungsbeginn
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                               Prolog : DAS HAUS
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HAUS --> (hierher müssen alle 15 Schätze)
NIMM LAMPE
NIMM DIETRICH

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  Teil 1 : EIN GOLDNUGGET + EIN JUWEL + EINE SELTENE MUENZE + EIN SILBERBARREN
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RAUS
W, S, S
OEFFNE GITTER --> (mit dem Dietrich)
R
LICHT AN
W
NIMM KAEFIG
W --> (Zauberspruch: ´XYZZY´)
NIMM STAB
SAGE XYZZY --> (wieder im HAUS vom Anfang und Ablageplatz der Schätze)
LEG DIETRICH
SAGE XYZZY --> (zurück im Trümmerraum)
W, W
LEG STAB --> (der Vogel hat Angst vor dem Stab und lässt sich nur so fangen)
NIMM VOGEL --> (geht nur mit dem Käfig im Inventar)
NIMM STAB
W, R, S
NIMM NUGGET
N --> (meistens kommt hier der Zwerg das erste mal --> siehe Kommentar oben)
NIMM AXT --> (wenn der Zwerg hier erscheint)
R
LEG VOGEL
LEG KAEFIG --> (Vogel und Käfig werden nicht mehr benötigt)
S
NIMM JUWEL
N, W
NIMM MUENZE
O, N,
NIMM BARREN
N --> (Raum: ´YPZILON ZWEI´ oder ´Y2´ + Zauberspruch: ´PLUGH´)
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG NUGGET
LEG JUWEL
LEG MUENZE
LEG BARREN

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                             Teil 2: EIN DIAMANT
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, S, H, W
SCHWENKE STAB
W
NIMM DIAMANT
O, O, R, N, N
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG DIAMANT

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              Teil 3: EIN SMARAGD + EINE VASE AUF EINEM SAMTKISSEN
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, R, W, R, W, W, O
NIMM KISSEN
W --> (SCHWEIZER KAESE RAUM --> siehe Kommentar oben)
NW --> (mehrmals ´NW´ bis ORIENTALISCHER RAUM --> siehe Kommentar oben)
N, W, O --> (nun alles ablegen, da der Held sonst nicht durch den Spalt kommt)
LEG LAMPE
LEG AXT
LEG STAB
LEG KISSEN
O --> (Zauberspruch: ´KIEBITZ´)
NIMM SMARAGD
W --> (natürlich alles wieder einsammeln)
NIMM LAMPE
NIMM AXT
NIMM STAB
NIMM KISSEN
NW, S
NIMM VASE
SO, NO, O, H, O, H, N
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG KISSEN --> (unbedingt zuerst das Kissen ablegen, sonst zerbricht die Vase)
LEG VASE
LEG SMARAGD
NIMM FLASCHE
NIMM DIETRICH

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                 Teil 3: GOLDENE EIER + EIN DREIZACK + DIE PERLE
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, R, W, R, W, W, W, W, R
GIESSE WASSER --> (der Held braucht mehr Wasser)
H, W, N, O, H, O, O, R
NIMM WASSER
H, W, W, R, W, W, W, W, R
GIESSE WASSER
H, O, R
NIMM OEL --> (wird gleich benötigt und geht nur mit der leeren Flasche)
H, W, R
KLETTER PFLANZE
W --> (Zauberspruch: ´FEE FIE FOE FOO´)
NIMM EIER
N --> (Tür ist völlig festgerostet)
GIESSE OEL
LEG FLASCHE --> (die Flasche wird nicht mehr benötigt)
OEFFNE TUER --> (mit dem Dietrich)
N
NIMM DREIZACK
S, S, S, R, H, W, N, O, N
OEFFNE MUSCHEL --> (geht nur mit dem Dreizack)
R, R
NIMM PERLE
H, H, S, H, O, H ,N
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG EIER
LEG DREIZACK
LEG PERLE

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                 Teil 4: EIN PERSERLAEUFER + EINE PLATINPYRAMIDE
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, S, SW, W
NIMM LAEUFER --> (Drache sitzt auf Läufer)
TOETE DRACHE
JA
NIMM LAEUFER
--> N, N, N, S, S, S --> (die 6 Schritte sind nicht unbedingt nötig)
O, O, N, N
SAGE KIEBITZ --> (SMARAGDRAUM)
NO
NIMM PYRAMIDE
S
SAGE KIEBITZ --> (SUEDZIMMER)
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG LAEUFER
LEG PYRAMIDE
NIMM EIER
NIMM ESSEN

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     Teil 5: KOSTBARE GEWUERZE + EINE GOLDKETTE + GOLDENE EIER (noch einmal)
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, R, W, R, W, N --> (mehrmals ´N´ bis NIEDRIGER RAUM --> siehe Kommentar oben)
SW, H --> (HOLZBRÜCKE)
NO --> (Troll will Schatz als Trollzoll)
WIRF EIER
NO, NO, O, NO, O
NIMM GEWUERZE
W, S, SO, S, O
FUETTER BAER
OEFFNE KETTE --> (mit dem Dietrich)
NIMM KETTE
NIMM BAER
W, W, N, W, W, SW --> (der Troll will schon wieder Trollzoll)
WIRF BAER
SW, SW, R, SO, SO, W, W, R
KLETTER PFLANZE
W
SAGE FEE
SAGE FIE
SAGE FOE
SAGE FOO --> (durch ´FEE FIE FOE FEE´, wurden die goldenen Eier hergezaubert)
NIMM EIER
S, R, H, W, N, O, H, O, H, N
SAGE PLUGH --> (HAUS)
LEG DIETRICH --> (wird nicht mehr benötigt)
LEG EIER
LEG KETTE
LEG GEWUERZE

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                      Teil 6: EINE PIRATENSCHATZKISTE + ???
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SAGE PLUGH --> (Y2)
--> (ist der Pirat noch nicht erschienen, solange rumlaufen bis er erscheint)
S, S, H, W, W, W, S --> (Start des Labyrinth)
O, S, S, S, N, O, O --> (das Piratenversteck)
NIMM KISTE
NIMM ??? --> (plus alles was der Pirat dem Helden noch gestohlen hat)
N, R, O, O
SAGE XYZZY --> (HAUS)
LEG KISTE
LEG ??? --> (plus alles was der Held eben noch zurück geholt hat)

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               Teil 7: EIN MAGAZIN (´FORSCHER HEUTE´) + das Ende ?
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SAGE PLUGH --> (Y2)
S, R, W, R, O --> (VORRAUM)
NIMM MAGAZIN
O --> (WEISHEITS ENDE)
LEG MAGAZIN
O --> (mehrmals ´O´ bis VORRAUM)
W, H, O, H, N
SAGE PLUGH (HAUS)
AUFGABE --> (nur so kann wahrscheinlich das Spiel beendet werden)
JA --> (Spielende --> 350 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN)

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                                  Lösungsende
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