LA AVENTURA SIN NOMBRE por Juan Antonio Rodríguez Artamendi © 1991 Adventureworld NOTA En cuanto de la selva: el mapa solo muestra la ruta que te guía el mono (hay muchas más connexiones); puedes tomar el camino directo entre la parte final y las puertas (línea verde) después de haber cruzado la selva una vez con el mono. SOLUCIÓN I, CONTAR DINERO, EX DODOT, DECIR DODOT "AYUDA", DAR DINERO A DODOT, DECIR DODOT "DESATAME", M, COGER CUERDA, SALIR, DEJAR CUERDA, M, EX CADAVER, COGER DINERO, E, E, EX FOSO, ESCONDER, O, SUBIR, COGER RAMAS, BAJAR, E, TAPAR FOSO, ESCONDER, ESPERAR (repite aproximadamente 15 veces hasta que algo ha caído en la trampa), EX TRAMPA, COGER MONO, EX MONO, EX PLACA, O, O, N, N, N, N, DECIR FRIDO "GUIAR" (nueve veces hasta llegar a la parte final de la selva), N, O, O, ENTRAR, DECIR MAESTRO "SI", DECIR MAESTRO "AVENTURA ORIGINAL", DECIR MAESTRO "AD", DECIR MAESTRO "DATABASE", DECIR MAESTRO "SEAS OF BLOOD", DECIR MAESTRO "SCAPEGHOST", DEJAR CANTARO, DECIR MAESTRO "AYUDA" (te da un carné de Arcado), SALIR, E, E, DEJAR CARNE [de Aventurero], DEJAR CARNE [de Arcado], COGER CARNE [de Aventurero], E, E, DAR CARNE, E, E, S, COMPRAR TRAJE, COMPRAR JOYSTICK, DEJAR DINERO, EX TRAJE, EX JOYSTICK, N, O, O, DAR CARNE, O, O, COGER CARNE, S, S, S, S, S, S, E, E, PONER TRAJE, E, DECIR "NEMESIS", E, [DAR CARNE], E (si están Arcados en la tienda, ESPERA hasta que se vayan), DAR CARNE (el vendedor te da una carta), EX CARTA (al barquero), O, O, DECIR "NEMESIS", O, O, O, DEJAR JOYSTICK, QUITAR TRAJE, DEJAR TRAJE, DEJAR CARNE [de Aventurero], DEJAR CARNE [de Arcado], COGER CARNE [de Aventurero], COGER CUERDA, N, N, N, N, N, N, E, E, E, E, E, DECIR BARQUERO "AYUDA", DAR CARTA BARQUERO, O, O, O, DAR CARNE, O, O, N, N, ESPERAR (el barquero llega), DAR CUERDA (tu clave: CORINTO). Solución por boldir, Deciembre 2023