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Stationfall (Stationfall_L__sung.txt)

Hallo Adventure Freunde, hier ist nun die Lösung zum INFOCOM-Adventure
 
                        S T A T I O N F A L L

Damit die Lösung nicht zu leicht ist, gibt es einen Teil bei
dem man auch selbst etwas die grauen Zellen anstengen darf.

Alle Orte sind auf den Karten enthalten, oder werden im Text
angegeben.

Das Erste und Wichtigste, was Sie zu tun haben, ist sich als
Begleitroboter den jenigen auszusuchen, der in der dritten Kabine
ist. Es handelt sich hierbei um Floyd. Um ihn aus Kabine 3
zu bekommen, ist es von Nöten, das entsprechende Formular in den
entsprechenden Schlitz zu stecken und die entsprechende Nummer (3)
auf der Tastertur zu drücken (enter 3).
Im Raumlaster schließt man zuerst die Tür und nimmt auf dem Stuhl
platz. Dann benutzt man auch hier wieder das entsprechende
Formular, um den Laster in gang zu setzen. Auf die Frage nach
dem Kurs nimmt man das "Assignment Completion Form QX-17-T" aus
der Packung und vergleicht die rechts oben angegebene Zeit mit der
Liste auf dem Formular und gibt den zur Zeit passenden Kurs ein.

Sobald die Raumstation erreicht ist steht man auf, nimmt den
"survival kit" an sich und öffnet ihn. Es enthält Nahrungs-
mittel die der Spieler immer dann zu sich nehmen muß, wenn er
vor Hunger schon fast aus den Latschen kippt. Da natürlich
die Nahrungsmittel begrenzt sind, sollte man sie sich sehr gut
einteilen. Ratsam ist es die Thermoflasche als erstes zu
leeren, da sie später noch gebraucht wird. Immer wenn der
Spieler müde wird, geht man zu irgendeinem Bett, legt sich
hinein und wartet einmal.
Es kann vorkommen, daß der Spieler von einem "Welder" angegriffen
wird. Diesem entgeht man, indem man den Raum einfach ver-
läßt.
Am ersten Tag der Mission ist es zwar noch nicht gefährlich
den Aufzug zu benutzen, es wird aber noch im Laufe des Spieles
'gesundheitsschädlich'. Darum ist es besser die Leiter zu benutzen.

In der Raumstation begibt man sich zuerst zur "Printing Plant".
Hier finden Sie in einem Mülleimer ein zerknittertes
Formular und in der "Paper Recycling Plant" eine Bohrmaschine.
Das Formular steckt man in der Wäscherei (Laundry) in die
Bügelmaschine und schaltet diese ein. Nach dieser Behandlung
ist es fast wieder wie neu, leserlich und glatt. Mit dem
Stempel, den man unter dem Bett des "Station Comander" findet,
stempelt (validate) man es ab.
Sobald dieses Formular in einen der Schlitze bei den Verbin-
dungspunkten gesteckt wird, öffnen sich die Tunnel in die
angehängten Module. Im "Greasy Straw" findet man auf der Theke
eine Tasse mit Nektar und das letzte Nahrungsmittel ist im
"Grocery".
Im "Field Office" ist ein Helm mit Lampe, die man nur dann ein-
schaltet, wenn es dunkel ist, und danach sofort wieder aus.
Die Baterie muß geschon werden.
Zerschlägt man beim Friseur die Scheibe des Spiegels, findet
sich dahinter eine Platinfolie, die erst zum Schluß wieder
gebraucht wird.
Im Casino ergeben sich beim Drehen am Roulettrad zwei neue
Ausgänge. Im Spint im "Flop House" ist ein Raumanzug, den man
auch erst später benötigt. Mit der Maschine in "Shady Dans"
manipuliert man seine ID-Card so, daß sie ab sofort alle
Sicherheitstüren öffnet. Dies geschieht, indem man die
Maschine einschaltet, die Karte hinein steckt und 10 ein-
gibt. Mit der so präparierten Karte betritt man die "Armory"
und holt sich das Gewehr. (Ab sofort können sie die lästigen
und überflüssigen "Welder" auch abschießen, aber sie müssen
mindestens 2 Schuß für den Schluß überbehalten !!)
Mit dem Gewehr zerschießt man das Schloß an der Kiste im
"Loan Shark". Danach nimmt man die Münze die man findet an
sich. Im Tierladen findet man nach Untersuchung der Decke
dort ein "ceilin panel" in dem sich Futter für den Strauß
(ostrich) befindet. Außerdem öffnet man noch den Käfig des
Ballontierchens. Im "Pawn Shop" ist eine "Sporen" Spraydose, mit
der man das Ballontierchen in einen Raum locken kann.
Jetzt geht man zu "Doc Schuster". Daraufhin folgt der Strauß
dem Spieler aufgrund des Starußenfutters auf Schritt und Tritt.
Am "Broadway" benutzt man die Spraydose (spray can). Von jetzt
an, bis man bei der "North Junction" ist, benutzt man die Spray-
dose in jedem neuen Raum. Von der "North Junction" aus geht man
ins "PX" und wirft die Münze in den Schlitz. Dann wählt man den
Timer aus, indem man die Nummer 6 eingibt. Ist der Timer
dann stecken geblieben, muß man den Strauß auf irgendeiner
Weise erschrecken. Am besten wenn man versucht auf ihn zu
klettern. Jetzt läßt man das Straußenfutter fallen und
schnappt sich den Timer.
Das Ballontierchen lockt man auf die oben beschriebene Weise
in die Kapelle. Dort untersucht man die Kanzel, wo sich nach
deren öffnung ein Schalter zum ausschalten des ewigen Lichtes
findet. Dann schnappt man sich das Ballontierchen (get
creature) und wird von ihm in die Höhe zu den Stern getragen.
Im Stern befindet sich die Diode, die man zum reparieren des
Detonators benötigt.
Im Roboter Laden sagt man "floyd", daß er den mittelgroßen
Bohrer aus der heißen Desinfektionskammer nehmen soll.
Appropos Floyd. Irgendwann wendet sich Floyds neuer Freund
Plato gegen den Spieler und droht ihn zu erschießen. Wenn man
Floyd um Hilfe bittet, tut er das dann auch. Mit dem mittel-
großen Bohrer in der Bohrmaschine bohrt man ein Loch in den
Safe des Kommandanten. Fals die Bohrmaschine nicht funktionieren
sollte, muß man es noch einmal von einer früheren Position aus
probiern, da mit der Zeit Maschinen nicht mehr richtig funk-
tionieren.
Den "Detonator", den man in der "Main Storage" findet, repariert
man, indem man ihn öffnet, die alte ausgebrannte Diode her-
ausnimmt, die neue Diode aus dem Stern hineintut und ihn wieder
schließt. Danach verbindet man den Timer mit dem Detonator und
läßt beides im Schlafraum des Kommandanten liegen.
Jetzt geht man in den Lagerraum im 5 Stock (Lampe !!!!), nimmt
den dort liegenden "Jammer" und stellt seine Frequenz auf 710 ein.
In irgendeinem Raum der Raumstation liegt ein Schaltkreis mit
20 Steckern. (Um diesen Schaltkreis zu finden muß man wie ver-
sprochen die grauen Zellen anstrengen!).
Diesen Schaltkreis steckt man dann in den "Jammer". Danach geht
man mit der Thermoflasche und dem angezogenen Raumanzug in
den "Junk Yard", nimmt die Magnetstiefel und zieht sie an.
Nun geht man über die Schleuse im Boden des "Warehouse" in den
freien Raum (Weltall). Dort findet man Sprengstoff, den man
in die leere Thermoflasche packt und diese verschließt.
Jetzt geht man wieder in die Privaträume des Kommandanten
zum Safe. Dort öffnet man die Thermoflasche wieder, steckt
den Sprengstoff in das Loch im Safe, verbindet den Spreng-
stoff mit dem Detonator, stellt den Timer auf 1 ein (set
timer to 1) und geht schnell nach Westen, ins Büro des
Kommandanten. Sobald deutlich eine Explosion vernommen wurde,
geht man wieder zurück und nimmt den Schlüssel an sich.
Jetzt geht bald das Licht in der Station aus und sie müssen
die Lampe an dem Helm einschalten. Sollte die Batterie nicht
mehr lange halten, können Sie sich auch im Dunkeln bewegen
und die Lampe nur dann einschalten, wenn Sie sie brauchen.
Außerdem gibt es an Bord einer Raumstation keine  `Grues`.
Mit dem funktionsfähigen aber ausgeschalteten "Jammer", der
Platinfolie, dem Gewehr mit noch mindestens einem Schuß
und dem Schlüssel begibt man sich in den "Dome" ganz oben und
schließt den Kasten auf. Nach der Explosion nimmt man alles
wieder an sich und öffnet das Gitter über dem Luftschacht,
den man dann betritt. Am unteren Ende des Luftschachtes
öffnet man das Gitter durch einen gekonnten Fußtritt
(kick grating). Die angriffslustige Maschine setzt man durch
einschalten des "Jammer" außer gefecht. Wenn dann der Gabel-
stabler auch noch angreifen will und sich zwischen den
beiden Armen der anderen Maschinen befindet, stellt man den
"Jammer" einfach wieder aus.
Nachdem sich die beiden Maschinen selbst zerstört haben,
begibt man sich über die Leiter nach oben. Jetzt müssen
Sie, so sehr es auch schmerzen mag, ganz hart sein und den
bittersten Befehl des ganzen Spiels eingeben : shoot floyd

Sobald Sie die Folgen dieses Befehls überwunden haben
schließen Sie das Adventure ab, indem Sie die Pyramide, die
an allem Schuld ist, mit der Platinfolie bedecken.

Jetzt haben Sie die volle Punktzahl erreicht und somit das
Adventure Stationfall gelöst.