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Haus des Magiers, Das (Das_Haus_des_Magiers-c4.txt)

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<> C+4-Lösung-016                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Das Haus des Magiers                                          |
 | Spielart   : Text-Grafik-Adventure                                         |
 | System     : Commodore Plus/4 - gespielt mit dem Emulator YAPE             |
 | Lösung     : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Notepad3              |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : In jedem Stockwerk lauert eine andere Gefahr. Sobald unter "DU SIEHST:"
        Magier oder Wächter erscheint, muss sofort reagiert werden :

        1. Stock    --> VERWANDLE MAGIER --> (Zauberwort)
        Erdgeschoss --> VERJAGE WAECHTER --> MESSER
        Keller      --> VERJAGE WAECHTER --> GEWEHR

        Diese Schritte sind nicht in der Lösung, da der Magier oder ein Wächter
        immer durch Zufall oder Zeitschleife erscheinen.

        Es gibt 4 verschiedene Zauberwörter :

        1. "ZAPZARAPP"   2. "HUIBUH"   3. "HOKUSPOKUS"   4.
"HULABULA"

        Vor dem GNOM im 1.Stock, muss sich der Held nicht fürchten. Er möchte
        immer nur das Messer stehlen, das aber rechtzeitig abgelegt wird.

        Der fünfstellige Tresorcode scheint sich nicht zu ändert, ansonsten
        bitte anpassen.

        Im Keller der Schrank mit dem Schlüssel, nach der Befreiung des Mädchen,
        ist wohl mit jedem neuen Spiel, an einer anderen Stelle. Er liegt aber
        immer auf dem Weg bis es an einer Leiter wieder hoch geht, so wie in
        der Lösung beschrieben. Bitte Ausschau halten und den Weg zur Leiter
        dementsprechend anpassen.

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                                 Lösungsbeginn
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--> (Zu allererst muss das MESSER gefunden werden, da es immer an einer anderen
     Stelle ist. Dazu einfach im Erdgeschoss herumlaufen, aber in den Räumen
     BILD+FENSTER, HERD+SCHRANK und KNOPF noch nicht nach Norden gehen.)

NIMM MESSER --> (danach wieder zum Startbildschirm mit der Theke)

SCHAU THEKE
OEFFNE SCHUBLADE
NIMM SCHLUESSEL
N
N
O
SCHAU TISCH
LIES BUCH
W
S
O
O
N
OEFFNE TUER --> SCHLUESSEL
VERLIERE SCHLUESSEL
N
H
VERLIERE MESSER
S
OEFFNE TRUHE
LIES ZETTEL --> (Zauberwort: "siehe Kommentar oben" aufschreiben)
N
W
S
S
OEFFNE SCHRANK
NIMM GEWEHR
S
O
DRUECKE KNOPF
OEFFNE KISTE
NIMM SACK
S
W
W
N
W
N
N
SCHAU KAEFIG
BEFREIE BRIEFTAUBE
S
O
N
O
O
NIMM MESSER
R
S
R
W
S
O
NIMM BRECHEISEN
S
W
W
OEFFNE TUER --> BRECHEISEN
VERLIERE BRECHEISEN
W
BEFREIE MAEDCHEN
O
N
O
N
W
N
O
O
OEFFNE SCHRANK --> (Der Schrank steht auch manchmal an andere Stelle im Keller)
NIMM SCHLUESSEL
W
W
S
W
N
H
O
O
S
W
SCHAU KISTE
LIES ZETTEL --> (Tresorcode: 56329 aufschreiben --> ist wohl immer gleich !?)
SCHAU BILD
OEFFNE TRESOR --> 56329 --> (der Tresorcode)
S
S
OEFFNE EINGANGSTUER --> SCHLUESSEL --> (Spielende --> 100 % gelöst)

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                                  Lösungsende
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