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Zauberwald, Der (zauberwald-sol.txt)

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<> C64-Lösung-066                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Der Zauberwald                                                |
 | System     : Commodore 64/128                                              |
 | Lösung     : erstellt mit dem KWrite - Texteditor                          |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Nicht alle Schritte in der Lösung sind notwendig. Es sind aber alle
        wichtigen Punkte, um das ganze Abenteuer zu erleben und auch die Lösung
        nachvollziehen zu können.

    --> Befehle:
        R (RUNTER + RAUS)      REPARIERE      FUELLE      TOETE      NIMM
        I (INVENTUR)           KLETTERE       OEFFNE      LEERE      WIRF
        UNTERSUCHE             VERLIERE       GREIFE      GEHE

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                             Lösungsbeginn Part 1 !
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UNTERSUCHE EICHE --> ("KLETTERE EICHE" --> "Game over")
N, O, O
UNTERUCHE HUETTE
GEHE HUETTE
UNTERSUCHE SCHRANK --> (HANDSCHUHE)
NIMM HANDSCHUHE
UNTERSUCHE TRUHE
OEFFNE TRUHE --> (noch verschlossen)
R, W
UNTERSUCHE BUCHE
KLETTERE BUCHE
UNTERSUCHE ASTLOCH --> (Kreuzotter --> ohne die HANDSCHUHE ist "Game over")
R, W, W
UNTERSUCHE ULME --> (Hinweis)
KLETTERE ULME
UNTERSUCHE ELSTER
UNTERSUCHE NEST --> (EIER)
NIMM EIER --> (geht nur mit HANDSCHUHE)
UNTERSUCHE NEST --> (SCHLUESSEL)
NIMM SCHLUESSEL
NIMM ELSTER --> ( ;) )
R, O, O, O
GEHE HUETTE
OEFFNE TRUHE --> (mit dem SCHLUESSEL --> FACKEL)
NIMM FACKEL
R, W, W, W, W
UNTERSUCHE HOEHLE --> (ohne der FACKEL ist "Game over")
N, N
VERLIERE FACKEL
N
NIMM SEIL
UNTERSUCHE KISTE
OEFFNE KISTE --> (noch verschlossen)
S, W --> (der STAB wird wohl nicht benötigt)
N --> (nun versinkt der Held in einem Morast)
UNTERSUCHE STRAUCH --> (hmmm)
WIRF SEIL
N --> (bei der Frage, ob zum suedlichen oder noerdlichen Ufer)
UNTERSUCHE MONDBUCHE --> (DIETRICH)
NIMM DIETRICH
KLETTERE MONDBUCHE --> (eine Kraft hindert den Held daran)
S --> (nun versinkt der Held wieder in einem Morast)
WIRF SEIL
S --> (bei der erneuten Frage, ob zum suedlichen oder noerdlichen Ufer)
VERLIERE SEIL
O, N
OEFFNE KISTE --> (mit dem DIETRICH --> WERKZEUGE + GUERTEL)
NIMM WERKZEUGE --> (der GUERTEL wird wohl nicht benötigt)
S, O
UNTERSUCHE BRUECKE
REPARIERE BRUECKE --> (sonst ist gleich "Game over")
GEHE BRUECKE
GEHE ZAUBERSCHLOSS --> (Ende des Part 1 --> es gibt nun kein zurück mehr)

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                             Lösungsbeginn Part 2 !
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VERLIERE WERKZEUGE
VERLIERE HANDSCHUHE
O, O --> (leere Kammer, also gleich wieder zurück)
W, N
NIMM EIMER
S, W, N
UNTERSUCHE BRUNNEN --> (Hinweis)
fuelle eimer --> (mit dem seltsamen Wasser)
S, W, W
UNTERSUCHE OFEN
OEFFNE OFEN --> (BROT)
NIMM BROT
O, N, N, W --> (ZAUBERER)
UNTERSUCHE ZAUBERER --> (Hinweis)
LEERE EIMER --> (... und schon ist der ZAUBERER Geschichte)
VERLIERE EIMER
O, S, W --> (in der Waffenkammer)
UNTERSUCHE WAFFENSCHRANK --> (HELLEBARDE)
OEFFNE WAFFENSCHRANK --> (geht nicht so einfach)
UNTERSUCHE KASTEN --> (noch verschlossen)
OEFFNE KASTEN --> (der SCHLUESSEL aus Part 1 passt hier zufällig) --> (MESSER")

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--> Hier scheint es einen Fehler im Programmlisting zu geben. Das MESSER wird
    als MESSER" angezeigt und kann somit nicht angesprochen werden, mit "NIMM"
    oder "UNTERSUCHE". Es kann nun nur vermutet werden, das das MESSER den
    WAFFENSCHRANK öffnet und der DRACHE dann mit der HELLEBARDE getötet werden
    soll. Aber es gibt noch eine andere (oder einzige) Möglichkeit am DRACHEN
    vorbei zu kommen, wie gleich zu sehen ist. Wie gesagt, alles nur Vermutung.
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O, N, O
UNTERSUCHE FROSCH --> (Hinweis)
NIMM FROSCH --> (erst zum Schluss erfährt der Held, wer der FROSCH wirklich ist)
W, N --> (DRACHE)
N --> (hmmm, lässt den Held nicht vorbei)
UNTERSUCHE DRACHE --> (Hinweis)
VERLIERE EIER --> (nicht unbedingt nötig für die Lösung)
UNTERSUCHE EIER --> (nicht unbedingt nötig für die Lösung)
VERLIERE BROT
UNTERSUCHE BROT --> (mal sehen, ob der DRACHE nun satt ist)
N --> (Spielende --> der FROSCH verwandelt sich in die PRINZESSIN)

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                                  Lösungsende
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