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Wanderung (J-_-K_-_C64-Loesung-067_-_Wanderung.txt)

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<> C64-Lösung-067                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Wanderung                                                     |
 | System     : Commodore 64/128                                              |
 | Lösung     : erstellt mit dem KWrite - Texteditor                          |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Kurzlösung mit den nur nötigen Schritten, bis auf eine kleine Ausnahme
        (das ORAKEL). Es gibt noch jede menge Orte zu entdecken, da "Wanderung"
        ein ganz großes Abenteuer und Erlebnis ist.

        Es war wieder sehr schwer, für diese Adventure eine Lösung zu schreiben,
        da das Spiel lebt, das heißt, das mit jedem neuen Spiel, fast alles
        anders ist und die meisten Personen auch ständig in Bewegung sind.

        Auf die Personen muss öfters gewartet werden ("WARTE"), dann ist immer
        nur ein Befehl möglich, dann wandern sie weiter und es muss erneut
        gewartet werden, bis sie wieder vorbei kommen.

        Die Augen müssen beim spielen immer wachsam sein, weil 4 der 6 goldenen
        Tafel, immer wo anders in der riesigen Spielumgebung versteckt sind und
        so selbstständig gefunden werden müssen. Aber das ist nicht so schwer,
        wie es sich jetzt vielleicht anhört.

        Ich empfehle auch meine Karte beim spielen zu benutzen, das erleichtert
        die Orientierung um einiges.

        Öfters abspeichern kann auch nicht schaden, da es Gefahren und einige
        Minispiele gibt, die nicht berechenbar sind. So taucht manchmal eine
        HORDE RÄUBER auf, gegen die es wohl kein Heilmittel zu geben scheint.
        Wenn der Held Ihnen über den Weg läuft, ist Game over. Oder es gibt auch
        einen REITER, da hat der Held zwar eine Chance, aber das Minispiel ist
        sehr schwer und selten zu gewinnen.

    --> Befehle:
        UNTERSUCHE        ZERSTÖR        TRAGE        LACHE        NIMM
        SCHLIEßE          SPIELE         HALTE        KAUFE        TÖTE
        VERLIERE          TRENNE         GRABE        HILFE        ZEIG
        BENUTZE           SCHAUE         WARTE        FRAGE        GIB

        F5  --> Liste der Befehle        C= + SHIFT --> Raumtext anzeigen
        F7  --> Inventar anzeigen        C=         --> Systemkontrollen
        R/S --> Spiel neu starten

        "C=" bedeutet "Commodore-Taste" drücken. --> Sie wird öfters
benötigt.

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                                 Lösungsbeginn
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--> Wie schon im Kommentar erwähnt, müssen 4 von 6 goldenen Tafeln selbstständig
    gefunden werden, da sie mit jedem neuen Spiel, woanders sind. Dazu müssen
    alle Ort besucht werden, bis sie gefunden sind. Falls eine Tafel gefunden
    wurde, gibt es leider keine Rückmeldung, das ist nur oben in der Leiste
    "Eingesammelte Tafeln:" zu sehen, wenn ein neues Symbol dazugekommen ist.
    Auf dem See und Unterwasser sind wohl nie Tafeln versteckt, bei mir waren
    sie immer an Land zu finden. Start ist der --> (Ort: Der Fleck Wald...)
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C= --> (PSTRAHLER)
NIMM PSTRAHLER
UNTERSUCHE PSTRAHLER --> (eine Waffe)
N, W, N --> (Ort: Wie aus dem...)

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--> 2x RETURN drücken. Nur beim ersten betreten des Friedhofes passiert etwas.
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O --> (Ort: Dieser Raum mutet...)

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--> 1x RETURN drücken. Der Held bekommt nun, von einer Grabesstimme, ein Rätsel
    gestellt, das er beantworten muss. Die Antwort ist "5. Zeit".
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5 --> (Nga-Karten-Spiel)

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--> 1x RETURN drücken und der Held ist wieder automatisch auf dem Friedhof
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W, W, W, W, N --> (Ort: Ein kauziger,alter...) --> (der Händler)
KAUFE
7 --> (der SPATEN kostet 1 Goldstück und mehr hat der Held auch erst mal nicht)
W, W --> (Ort: Sie stehen in...) --> (der König)
C= --> (MANN)
FRAGE MANN --> (die Hintergrundgeschichte + Aufgaben des Helden)
S, W, S, W, S, W, W --> (Ort: Von drohend hohen...) --> (der Bauer)

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--> Mit dem Befehl "GRABE", kann bei dem greisen Mann, Geld verdient werden. Es
    muss dazu ein Minispiel gespielt werden. Dabei müssen schnell die Hoch- und
    Runtertasten im Wechsel gedrückt werden. Einfach so oft wiederholen, bis der
    Wunsch-Geldbetrag erreicht ist.
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GRABE --> (mehrmals Minispiel spielen, bis mind. 37 Goldstücke im Inventar sind)
O, O, N, O, N, O, N, O, O --> (Ort: Ein kauziger,alter...) --> (der Händler)
KAUFE --> 3 --> (AXT --> 2 Goldstücke)
KAUFE --> 4 --> (KOMPASS --> 4 Goldstücke)
KAUFE --> 5 --> (LANZE --> 3 Goldstücke)
KAUFE --> 6 --> (DOLCH --> 4 Goldstücke)
O --> (Ort: Die Überreste des...)
C= --> (SCHUTTHAUFEN)
GRABE --> (im SCHUTTHAUFEN mit dem SPATEN)
C= --> (KREIS)
NIMM KREIS
UNTERSUCHE KREIS --> (Interessant)

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--> Ab jetzt kann dem Held ein Reiter begegnen. Gegen den Reiter muss dann ein
    Minispiel gespielt werde, was schwer ist und außerdem hat er nichts als
    Belohnung. Außerdem muss jetzt immer die LANZE im Inventar sein, sonst ist
    Game over. Wenn der Held das Minispiel verliert ist auch Game over.
    Manchmal kann der Held dem REITER aus dem Weg gehen, aber nicht immer, dann
    kommt er von allein, ohne das der Held fliehen kann.

    Die LANZE muss also immer im Inventar bleiben...

    Wer üben möchte oder es einfach mal probieren:
    O, O, S, S --> (Ort: Die Straße,auf...)
    C= --> (REITER --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal
"C=")
    FRAGE REITER --> (WARNUNG, sehr gefährlich !!!)

    Außerdem kann ab jetzt eine HORDE RÄUBER auftauchen, gegen die es wohl kein
    Mittel gibt, dann ist sofort Game over.
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O, O, S, S, O --> (Ort: Auch hier wehen...) --> (der ZWERG + die ELFEN)

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--> Hier können dem Held, Elfen oder ein Zwerg begegnen. Wichtig sind beide.
    Der Zwerg besitzt etwas und die Elfen bitten den Held um Hilfe.
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C= --> (der ZWERG --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal
"C=")
FRAGE ZWERG --> (der ZWERG braucht Hilfe)
TRENNE ZWERG --> (mit der AXT --> SPIEGEL --> AXT gestohlen)
C= --> (die ELFEN --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal
"C=")
FRAGE ELFEN --> (die ELFEN brauchen Hilfe)
S, S, S, O --> (Ort: Lebendes Bergmassiv wölbt...) --> (der TROLL)

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--> Ich hält sich normalerweise der TROLL auf. Der Ablauf ist wie immer.
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C= --> (der TROLL --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal
"C=")
FRAGE TROLL --> (der Troll ist nur einsam)
GIB SPIEGEL --> (PRISMA + läßt ELFENKÖNIGIN frei)
W, W, W, W, W, W, S --> (Ort: Über einen schmalen...) --> (der FÄHRMANN)
KAUFE --> (der FÄHRMANN fährt den Held, für 7 Goldstücke, auf den See hinaus)

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--> Mit nur "S" läuft der Held in den See, ist dann Unterwasser. Dort kommt er,
    wegen dem Sog und der felsigen Wände, nicht so ohne weiteres wieder heraus.
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S, S, S, S, S, S --> (Ort: Ein leichter Wind treibt...)

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--> Ab jetzt muss immer der KOMPAß im Inventar sein, sonst verläuft sich der
    Held rettungslos, landet dann irgendwo. --> (Ort: Ein kleines Irrlicht...)
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S, S, S --> (Ort: Der Nebel wird...)

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--> Nur zur Demonstration, macht der Held nun einen kleinen Ausflug zum ORAKEL.
    Das ist nicht wichtig, aber schön gemacht. Für ein Opfer (egal was), gibt
    das ORAKEL Tipps. Der Held opfert den DOLCH, der wird nicht benötigt.
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W, W, N, W, S, S, O, S, S --> (Ort: Jetzt gibt es...) --> (das ORAKEL)
GIB DOLCH --> (Tipp --> toll, oder ? --> ;) --> weiter gehts...)
N, N, W, N, N, O, S, O, O, S, O, O --> (Ort: Hier scheint es...)
C= --> (SKLAVENHÄNDLER --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal
"C=")
KAUFE --> 5 --> (Kämpfer,GROß --> 10 Goldstücke) --> (goldene Tafel)

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--> Jetzt muss unbedingt das PRISMA im Inventar sein, sonst ist Game over.
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S, S --> (MUTA-MORGANA)
HALTE PRISMA --> (sonst ist beim nächsten Schritt "Game over")
S, S, W, W, S, S, S, S, O, S, W, N, O, S, W, W, N --> (Ort: Auf den ersten...)
C= --> (MAGIER --> wenn nicht da, "WARTE" eingeben und noch einmal "C=")
GIB KREIS --> (der MAGIER wird so verjagt)

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--> Wenn der MAGIER da ist, kann der Held auch erst "FRAGE MAGIER" als Befehl
    eingeben. Dann erzählt der MAGIER einen Witz. Als nächster Befehl muss dann
    unbedingt "LACHE" eingegeben werden. Sonst ist der MAGIER sauer und es ist
    Game over. Das macht die Sache aber unnötig kompliziert, da der MAGIER
    dann wieder verschwindet und es muss erneut gewartet werden.
    Es gibt im Spiel eine goldene Platte, die sollte beim Magier nicht im
    Inventar sein, dann ist auch Game over.
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S, O, S --> (Ort: Es ist nicht...)
C= --> (KRONE --> ist erst hier, wenn der MAGIER verjagt wurde)
NIMM KRONE
UNTERSUCHE KRONE
TRAGE KRONE --> ( ;) )
S --> ("O" oder "W" gehen auch --> Ort: Sie befinden sich...)

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--> Der Held ist nun in einer Art Gefängnis, mit Gitter und Wächter. Das Gitter
    muss mit dem Schockstrahler (PSTRAHLER) zerstört werden. Der Wächter scheint
    dem Held nicht im Weg zu stehen (Bug vielleicht?). Ihm können die NGA-Karten
    "geschenkt" werden oder er kann auch "zerstört" werden. Zur Demonstration
    macht der Held beides, ist halt eine Komplettlösung. :)
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UNTERSUCHE GITTER
UNTERSUCHE WÄCHTER
FRAGE WÄCHTER --> (Ohhh... Entschuldigung... ;) )
ZERSTÖR GITTER --> (das GITTER ist nun kein Hindernis mehr)
C= --> (OSTEN)
SPIELE KARTEN MIT WÄCHTER --> (Bitte schön...)
ZERSTÖR WÄCHTER --> (der Held kann auch beim WÄCHTER einfach vorbei laufen)
C= --> (SCHLÜSSEL)
NIMM SCHLÜSSEL
UNTERSUCHE SCHLÜSSEL --> (hat wohl für das Spiel keine Funktion)
O --> (Eine saubere,intakte...)

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--> Nun wird es etwas kompliziert. Der Held muss nun einen Turm hoch und das nur
    mit OSTEN und WESTEN. Es muss da manchmal "unlogisch" gelaufen werden. Aber
    mit der Lösung ist das kein Problem. Die Karte zum Spiel kann da auch wieder
    hilfreich sein.
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O, W, W, O, O, W, W, O --> (Ort: Eine moosige Treppe...)

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--> Nun geht es gleich Unterwassser für den Held weiter. Es gibt nur eine
    Möglichkeit dem Unterwasserreich wieder zu entkommen und die wird gleich
    beschrieben. Es gibt nur ein Weg, der im Kreis verläuft. Es muss eine Perle
    gefunden werden, die immer woanders ist und dann eine Seeschlange, der die
    PERLE geschenkt wird, da es Ihr linkes Auge ist. Also nach dem nächsten "O",
    immer im Kreis laufen, egal welche Richtung, bis die Perle gefunden wurde.
    Diese einsammeln und dann mehrmals "WARTE" eingeben, bis die SEESCHLANGE
    kommt. Die SEESCHLANGE im Kreis laufend zu suchen, ist meist zwecklos.
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O --> (Ort: Und noch ein... --> Perle suchen --> laufen + C= --> gefunden...)
NIMM PERLE
UNTERSUCHE PERLE --> (Hinweis)
WARTE + C= --> (immer wiederholen bis die SEESCHLANGE da ist)
GIB PERLE --> (der SEESCHLANGE --> Held wird aus Dank ans Seeufer gebracht)

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--> Die Stelle ist etwas verwirrend, sie hätte vielleicht anders gelöst werden
    können. Nach dem geben der PERLE und dem Dank der SEESCHLANGE, am besten
    nur 1x "W" für Westen eingeben. Dann landet der Held durch Zufall an einem
    von zwei verschiedenen Orten.

    1. Er landet bei "Hier im Dunkeln..." und mit einmal "W" bei "Hier im
       Inneren...". Dann ist er für die weiter Lösung schon richtig.

    2. Er landet bei "Den ersten Untersuchungen..." und mit einmal "W" bei
       "Bekanntlich hat ein...", beim FÄHRMANN am Südufer. Dann ist es noch ein
       kleines Stück zum Ort "Hier im Inneren...", der für die weiter Lösung
       wichtig ist. Dann bitte erst folgende Schritte spielen:
       KAUFE --> (der Held ist nun auf dem See, das kostet ihn 7 Goldstücke)
       W, W, N, N, N, N, N, W, N, N, O, O --> (Ort: Hier im Inneren...)

    Wie gesagt, die Lösung geht nun beim Ort "Hier im Inneren..." weiter.
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N, N, N, N, N, W, W --> (Ort: Sie stehen in...) --> (der König)
GIB KRONE --> (die 6. heilige Tafel)
O, O, O, O, O, S, S, S, S, O, O --> (neuer Weg nach OSTEN)
O

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--> Nun folgt gleich ein Minispiel. Dabei die einzelnen Plattformen ablaufen,
    immer aufpassen das der Held nicht abstürzt und mit dem Feuerknopf, die
    Steine verschieben. Hinter irgend einem Stein ist der Ausgang versteckt. Er
    ist immer wo anders. Am besten ist es oben anzufangen, mit dem verschieben
    der Steine. Das Spiel ist eigentlich schnell gelöst.
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RETURN --> (MINISPIEL)
--> (Spielende)

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                                  Lösungsende
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