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Wanderung (J-_-K_-_C64-Tipps-067-1_-_Wanderung.txt)

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<> C64-Tipps-067-1                                                  (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Wanderung                                                     |
 | System     : Commodore 64/128                                              |
 | Tipps      : erstellt mit dem KWrite - Texteditor                          |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Hier gibt es ein paar Tipps, zu dem tollen Adventure "Wanderung", so das
        es vielleicht, auch ohne Komplettlösung gelöst werden kann.

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                                  Tippsbeginn
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--> 4 der 6 goldenen Tafeln, sind mit jedem neuen Spiel, woanders versteckt,
    Ort...ganze Spielumgebung...aber wohl nie im Wasser, sondern an Land

--> die wichtige Waffe der "Pstrahler", liegt gleich im Startbildschirm,
    der Ort beginnt mit "Der Fleck Wald..."

--> ein NGA-Karten-Spiel gibt es beim ersten Besuch auf dem Friedhof,
    der Ort beginnt mit "Wie aus dem..."

--> es gibt ein Händler, mit vielen wichtigen Gegenständen, dort sollte der
    "Spaten" als erstes gekauft werden,
    der Ort beginnt mit "Ein kauziger,alter..."

--> der ehemalige König, hat wichtige Informationen und will sein Krone zurück,
    der Ort beginnt mit "Sie stehen in..."

--> Geld verdienen kann der Held beim "graben",
    der Ort beginnt mit "Von drohend hohen..."

--> es gibt einen Schutthaufen, der etwas wichtiges enthält,
    der Ort beginnt mit "Die Überreste des..."

--> eine Horde Räuber sollte der Held immer aus dem Weg gehen,
    Ort...überall

--> der Reiter kann mit einer Lanze besiegt werden,
    Ort...überall

--> für den Zwerg brauche der Held eine Axt (zum "trennen"), bekommt dafür einen
    Spiegel,
    der Ort beginnt mit "Auch hier wehen..."

--> die Elfen wollen ihre Königin wieder, die vom Troll entführt wurde,
    der Ort beginnt mit "Auch hier wehen..."

--> der Troll war nur einsam und gibt für einen Spiegel, die Elfenkönigin frei,
    der Ort beginnt mit "Lebendes Bergmassiv wölbt..."

--> die Elfenkönigin, gibt für ihre Befreiung, dem Held ein wichtiges Prisma,
    der Ort beginnt mit "Lebendes Bergmassiv wölbt..."

--> der Fährmann, möchte für eine See-Überfahrt, 7 Goldstücke,
    die Orte beginnen mit "Über einen schmalen..." und "Bekanntlich hat
ein..."

--> ohne Fährmann, läuft der Held nur in den See und kommt schwer wieder raus,
    Ort...rund um den See

--> im südlichen Tal, sollte der Held immer einen Kompaß im Inventar haben,
    sonst verläuft er sich rettungslos, kommt dann zu...
    der Ort beginnt mit "Ein kleines Irrlicht..."

--> im südlichen Tal gibt es einen Sklavenhändler, dem sollte der Held einen
    Kämpfer-Groß abkaufen, dafür gibt es eine goldene Tafel,
    Ort...südliches Tal

--> wenn eine Muta-Morgana erscheint, muss der Held sofort ein Prisma "halten"
    Ort...südliches Tal

--> es gibt im südlichen Tal ein Orakel, das für ein Opfer Tipps gibt,
    der Ort beginnt mit "Jetzt gibt es..."

--> dem Magier, sollte der Held ein "Kreis" geben, über seinen Witz lachen und
    keine goldene Platte im Inventar haben,
    der Ort beginnt mit "Auf den ersten..."

--> die Krone ist nach dem verjagen des Magiers,
    der Ort beginnt mit "Es ist nicht..."

--> im Gefängnis, können Gitter und Wächter, mit dem Pstrahler entfernt werden
    und der Wächter, kann noch um ein NGA-Karten-Spiel gebeten werden,
    der Ort beginnt mit "Sie befinden sich..."

--> Unterwasser sollte der Held eine Perle suchen, die das linke Auge von der
    Seeschlange ist, ihr die Perle geben und der Held kann dem See entkommen,
    Ort...Unterwasser

--> wenn der Held, dem ehemaligen König, seine Krone zurück bringt, gibt es
    wieder eine goldene Tafel,
    der Ort beginnt mit "Sie stehen in..."

--> wenn der Held, alle 6 goldenen Tafeln zusammen hat, geht irgendwo im Osten
    ein neuer Weg auf, zu einem Minispiel und dem Ende,
    der Ort beginnt mit "Das Donnern,was..."

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                                   Tippsende
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