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<> C64-Tipps-067-1 (c) J-_-K <>
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| Spielname : Wanderung |
| System : Commodore 64/128 |
| Tipps : erstellt mit dem KWrite - Texteditor |
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Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Hier gibt es ein paar Tipps, zu dem tollen Adventure "Wanderung", so das
es vielleicht, auch ohne Komplettlösung gelöst werden kann.
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Tippsbeginn
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--> 4 der 6 goldenen Tafeln, sind mit jedem neuen Spiel, woanders versteckt,
Ort...ganze Spielumgebung...aber wohl nie im Wasser, sondern an Land
--> die wichtige Waffe der "Pstrahler", liegt gleich im Startbildschirm,
der Ort beginnt mit "Der Fleck Wald..."
--> ein NGA-Karten-Spiel gibt es beim ersten Besuch auf dem Friedhof,
der Ort beginnt mit "Wie aus dem..."
--> es gibt ein Händler, mit vielen wichtigen Gegenständen, dort sollte der
"Spaten" als erstes gekauft werden,
der Ort beginnt mit "Ein kauziger,alter..."
--> der ehemalige König, hat wichtige Informationen und will sein Krone zurück,
der Ort beginnt mit "Sie stehen in..."
--> Geld verdienen kann der Held beim "graben",
der Ort beginnt mit "Von drohend hohen..."
--> es gibt einen Schutthaufen, der etwas wichtiges enthält,
der Ort beginnt mit "Die Überreste des..."
--> eine Horde Räuber sollte der Held immer aus dem Weg gehen,
Ort...überall
--> der Reiter kann mit einer Lanze besiegt werden,
Ort...überall
--> für den Zwerg brauche der Held eine Axt (zum "trennen"), bekommt dafür einen
Spiegel,
der Ort beginnt mit "Auch hier wehen..."
--> die Elfen wollen ihre Königin wieder, die vom Troll entführt wurde,
der Ort beginnt mit "Auch hier wehen..."
--> der Troll war nur einsam und gibt für einen Spiegel, die Elfenkönigin frei,
der Ort beginnt mit "Lebendes Bergmassiv wölbt..."
--> die Elfenkönigin, gibt für ihre Befreiung, dem Held ein wichtiges Prisma,
der Ort beginnt mit "Lebendes Bergmassiv wölbt..."
--> der Fährmann, möchte für eine See-Überfahrt, 7 Goldstücke,
die Orte beginnen mit "Über einen schmalen..." und "Bekanntlich hat
ein..."
--> ohne Fährmann, läuft der Held nur in den See und kommt schwer wieder raus,
Ort...rund um den See
--> im südlichen Tal, sollte der Held immer einen Kompaß im Inventar haben,
sonst verläuft er sich rettungslos, kommt dann zu...
der Ort beginnt mit "Ein kleines Irrlicht..."
--> im südlichen Tal gibt es einen Sklavenhändler, dem sollte der Held einen
Kämpfer-Groß abkaufen, dafür gibt es eine goldene Tafel,
Ort...südliches Tal
--> wenn eine Muta-Morgana erscheint, muss der Held sofort ein Prisma "halten"
Ort...südliches Tal
--> es gibt im südlichen Tal ein Orakel, das für ein Opfer Tipps gibt,
der Ort beginnt mit "Jetzt gibt es..."
--> dem Magier, sollte der Held ein "Kreis" geben, über seinen Witz lachen und
keine goldene Platte im Inventar haben,
der Ort beginnt mit "Auf den ersten..."
--> die Krone ist nach dem verjagen des Magiers,
der Ort beginnt mit "Es ist nicht..."
--> im Gefängnis, können Gitter und Wächter, mit dem Pstrahler entfernt werden
und der Wächter, kann noch um ein NGA-Karten-Spiel gebeten werden,
der Ort beginnt mit "Sie befinden sich..."
--> Unterwasser sollte der Held eine Perle suchen, die das linke Auge von der
Seeschlange ist, ihr die Perle geben und der Held kann dem See entkommen,
Ort...Unterwasser
--> wenn der Held, dem ehemaligen König, seine Krone zurück bringt, gibt es
wieder eine goldene Tafel,
der Ort beginnt mit "Sie stehen in..."
--> wenn der Held, alle 6 goldenen Tafeln zusammen hat, geht irgendwo im Osten
ein neuer Weg auf, zu einem Minispiel und dem Ende,
der Ort beginnt mit "Das Donnern,was..."
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Tippsende
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