Deja Vu - Eine phantastische geschichte
partial Walkthrough by Alex Dijkstra for the C64
Unfortunately I couldn't make it to the end without cheating. There is one more problem which I
still have to solve. Because of this this is only a partial solution.
Notes:
-The c64 version is only a part of the original version written for the Atari. Many rooms and
puzzles have been removed. This is not always done correctly. Some objects you will find are useless
in the c64 version. The biggest error is that one of the 6 words, FAAK, which you will have to find
to get the final magic word is not mentioned in the C64 version. SEFFA on the other hand is
mentioned twice.
Disk 1:
STEH AUF, NIMM SCHULTASCHE, OEFFNE TUER, GEHE S, NIMM GELD, GEHE S, GEHE O (you see the telephone
number 367 of the bookshop on it's door), GEHE W, GEHE N, GEHE O, GEHE TELEFON, WAEHLE 367,
GEHE W, GEHE S, GEHE O, OEFFNE TUER, GEHE BUECHERLADEN (the shopkeeper is waiting on the phone),
NIMM BUCH, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE SCHULE, SEHE VASE (you find a key), NIMM SCHLUESSEL,
GEHE O, GEHE S, OEFFNE TUER (with key from vase), 1669 (Rembrandt ), 1517 (Luther), 1492 (Columbus),
1514 (Copernicus), 1661-1715 (Ludwig) (The teacher writes the code 13811 on the blackboard), GEHE W,
GEHE S, GEHE W, GEHE S, GEHE W, GEHE N, NIMM SCHLUESSEL (it's the black line on the floor. The
key to the library), GEHE S, GEHE O, GEHE O, GEHE O, GEHE O, OEFFNE TUER (with key found in
classroom), GEHE BIBLIOTHEK, NIMM SCHLUESSEL (from bookcase), GEHE S, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE
W, OEFFNE KLAPPE.
Disk 2:
13811 (the code the teacher gave you), GEHE W, OEFFNE TUER (with key from library), GEHE BODEN, LESE
BUCH (you enter a fantastic dream. you must collect 6 words and make a new word from them), GEHE S,
GEHE W, GEHE S, GEHE W, NIMM SCHWERT (under bank), GEHE S (bird says NARR), GEHE O, GEHE N, GEHE O,
GEHE O, GEHE N, GEHE O, NIMM WASSERBEUTEL, GEHE S, GEHE O, GEHE SCHLOSS, SAGE NARR, GEHE W, GEHE W,
GEHE S, GEHE W, LOESE FESSELN (convict gives the first word SEFFA, but this should be FAAK as SEFFA
is given later on), GEHE O, GEHE O, GEHE O, GEHE O, NIMM LEDERBEUTEL (you get some hazelnuts. they
are not needed in the c64 version), GEHE O (the prince gives you his magic ring), GEHE W, GEHE N,
GEHE N, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE S, GEHE S, GEHE W (you get hit by lightning but the
ring protects you. You're transported to another location).
Disk 3:
GEHE W, GEHE W, GRABE WURZELN, GEHE W, FUELLE WASSERBEUTEL (there is a hole in the bag), GEHE O,
GEHE O, GEHE O, GEHE O, GEHE N, GEHE N, GEBE WASSSER (the old man gives you a key (schluessel)),
GEHE O,GEHE O, KLETTER BAUM, NIMM PERGAMENTROLLE, SEHE PERGAMENTROLLE, KLETTER RUNTER, GEHE W, GEHE
W, GEHE S, GEHE S, GEHE W, GEHE W, GEHE W, GEHE N, GEHE W, GEHE HUETTE, SEHE GEWEIH, OEFFNE
GEHEIMFACH, MIT SCHLUESSEL, SEHE GEHEIMFACH, NIMM WUNDERHORN (the wonderhorn is not needed in the
c64 version), GEHE S, GEHE O, GEHE O, GEHE S, GEHE O, GEHE N, GEHE HOEHLE, GRABE LOCH, SEHE
SCHATZKISTE, NIMM SEIL, NIMM FACKEL, NIMM SCHUTZSCHILD, GEHE O, GEHE S, GEHE S, GEHE O, GEHE O, GEHE
N, GEHE O (without the shield (schutzschild) you will be killed by the dwarfs), GEHE O (you see some
writing on the wall), GEHE W, GEHE W, GEHE S, GEHE S, GEHE S, GEHE S, TAUSCHE SCHWERT (the indian
gives you an axe (beil). If you have the roots (wurzeln) in your possession and you have seen the
writing on the wall, you will have a vision and understand the meaning of the writing. You learn the
word ASAK), GEHE N, GEHE N, GEHE N, GEHE N, GEHE O, GEHE S, GEHE S, WERFE BEIL, NIMM BEUTEL (you get
naegel), NIMM BEIL, GEHE N, GEHE O (you see a squirrel. In the c64 version you can't give it
the hazelnuts because you won't need the magic word it gives in this version), GEHE N, GEHE W,
GEHE W, GEHE S, GEHE S, GEHE W, GEHE W (a fox runs away because you make too much noise. I did not
find any use for the fox), GEHE N, GEHE N, GEHE HOEHLE, SEHE LOCH, BEFESTIGE SEIL, MIT NAEGEL, MIT
BEIL, KLETTER SEIL (you climb down to the next part of the game).
Disk4:
GEHE O, GEHE O, GREIFE FISCH, GREIFE FISCH (you find a pocket (beutel)), SEHE BEUTEL (you obtain
docht, lampenoel, schnur and streichholz), GEHE W, GEHE W, MACHE FEUER, MIT STREICHHOLZ (the
parchemnts burns and the word NYRUN becomes visible on it), GEHE S (the wizard says he gives you two
other words SEFFA and GERAG (which on the Atari version you will find on the island which is not
included in the c64 version). He also learns you the magic word TAALA), GEHE S, NIMM KIRSCHEN.
NOTE: from now on SAVE often, because normally you won't be able to return to the location you
came from.
GEHE S, GEHE O, GEHE O, GEHE O (try to make some light), MACHE FEUER, MIT STREICHHOLZ, MIT FACKEL,
KLOPFE WAND, SEHE FELSSPALT, NIMM ANGELHAKEN, NIMM BROT, NIMM FEUERSTEIN, NIMM TUCH, NIMM FLOETE,
SEHE FELSSPALT, GEHE TUNNEL, SPIEL FLOETE (door opens), GEHE W, SAGE TAALA (temple appears), GEHE N
(you notice the word GYRUNN on the door which is the last of the six words you needed to collect),
OEFFNE TOR, GEHE N, GEHE N, GEHE N, SAGE EINS, NIMM SEIL, WERFE SEIL, SEHE STEIN, OEFFNE GEHEIMFACH,
MIT SCHLUESSEL, NIMM KUGEL, NIMM DRITTE, GEHE W, NIMM SIEBEN (you can only leave this room if
you've got the KUGEL), STECKE KUGEL, NIMM QUADER, GEHE S,
*Last problem:
You get in a room with a triangular hole in the wall. You have to fill this with the material from
the cube, but I did not manage to succeed. If you succeed the opening disappears and the wall
becomes completely grey. I guess you have to type KNETE QUADER, STOPFE DREIECK or something like
that.
From here you will enter the final room:
You must combine the six words to find a magic word. If you combine the words:
ASAK
GYRUNN
FAAK
SEFFA
NYRUN
GERAG
This makes the word ANFANG.
SAGE ANFANG and the game ends. You get the following message:
Gratuliere, was keiner vor dir erreicht hat, du hast es geschaft. Der einsurtz des Tempels, und
damit der untergang deiner welt, wurde verhindert. Die statue erstrahlt in heuem glanz. Der dank
deiner mitmenschen ist dir gewisch. Du wirst von den prinzen reich belohnt werden. Aber einer tag
wen der ruhm deiner taten schon laengst vergessen sein wird, und der glanz der statue erloschen ist,
muss wieder jemand die gefahren auf sich nehmen, um das raetsel zu loesen.
Final notes:
*If you enter the room with the big column inside the temple (room 46d on my map), you can leave as
follows: KLOPFE SAEULE (it's hollow), ESSE KIRSCHEN, SPUCKE KIRSCHKERNE (the column opens.
it's an elevator), GEHE AUFZUG.
*There are a few objects I didn't use until now:
-haselneusse (used in the Atari version for a puzzle which is not included in the c64 version)
-wunderhorn (used in the Atari version for a puzzle which is not included in the c64 version)
-docht
-lampenoel
-schnur
-angelhaken
-tuch
-brot
-feuerstein