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<> C64-Tipps-046 (c) J-_-K <>
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| Spielname : Das Geheimnis des Schloss Arendarvon |
| Spielart : Textadventure |
| System : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Denise |
| Tipps : Textdatei - erstellt mit dem KWrite - Texteditor |
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Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Im Buch zum Spiel, stehen viele Dinge, die der Spieler nicht so ohne
weiteres wissen kann. Darum werden hier, ein paar Dinge aufgelistet,
für die Abenteurer, die das Buch nicht haben.
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Tippsbeginn
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DIE GEHEIMSCHRIFT:
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An der Decke des südöstlichen Turmes, wurde eine Inschrift entdeckt. Diese muss
aber erst, mit Hilfe eines Alphabets, aus einer Geheimschrift, übersetzt werden.
Außerdem gibt es noch viele Leerstellen, da die magische Schrift keine Vokale
benutzt (also A, E, I, O, U):
Die übersetzte Inschift im original: DR.H D.CH V.N
N.RD ..S ..N, ZW..,
DR.. M.L .M ..N
V..RT.L N.CH R.CHT.S,
..F D.SS D. W..T.R
K.MMST
Die Inschrift komplett mit Vokalen: DREH DICH VON
NORD AUS EIN, ZWEI,
DREI MAL UM EIN
VIERTEL NACH RECHTS,
AUF DASS DU WEITER
KOMMST
Dieser Text, ist die einzige Möglichkeit, aus dem VERZAUBERTEN RAUM, absolut
ohne Hilfsmittel, wieder zu fliehen. Nach NORDEN schauen (gegebenenfalls mit dem
KOMPASS kontrollieren) und dann 3x nach rechts drehen und 1x vor und es öffnet
sich eine VERBORGENEN TUER.
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VERSTECKTE GEGENSTÄNDE:
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Es gibt leider viele Gegenstände im Spiel, von deren Existenz, der Spieler nur
aus dem Buch erfährt:
* in der KAPELLE gibt es einen GLOCKENSTRANG, an dem der Held hoch klettern kann
* der Aufseher im MUSEUMsbereich hat einen SCHLUESSELBUND, der wichtig ist
* in einem INNENHOFabschnitt gibt es einen BRUNNEN, in dem der Held runter, in
das Kellergewölbe, klettern kann
* in der Waffenkammer, gibt es eine RUESTUNG, die aber nicht so wichtig ist
* in der Bibliothek, im BUECHERSCHRANK, gibt es ein BUCH DER MAGIE, das auch
untersucht werden sollte
* die RATTE im KELLERGEWOELBE ist scharf auf den LEBENSMITTELVORRAT
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DIE ZAUBERSPRÜCHE:
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Die Räume, in denen die Zaubersprüche zu finden sind, mit den Raumnummern aus
meiner Karte, die auch im Internet zu finden ist:
Glutspruch --> R-003 bis R-010 Kellergewoelbe
Abspruch --> R-003 in dem Verlies
Lichtspruch --> R-014 in dem Ausstellungsraum
Unsichtbarkeitsspruch --> R-057 in der Zauberwerkstatt
Charmespruch --> R-063 in dem Glockenturm
Sesamspruch --> R-073 in einem Korridor
Toetungsspruch --> R-104 auf einer Treppe (oder ZAUBERER 3. Geschoss)
Enthuellungsspruch --> R-108 in einem Schrank
Und noch kein Zauberspruch, bringt aber auch 20 Punkte:
Magische Einheit --> R-109 in dem Studierzimmer (oder ZAUBERER 3. Geschoss)
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DIE PUNKTE:
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Bei der besten Punktzahl bin ich mir nicht ganz sicher, aber es sind glaube 240
Gesamtpunkte möglich:
8 x 20 Punkte --> Zaubersprüche
1 x 20 Punkte --> Magische Einheit
1 x 10 Punkte --> beim ordentlichen Beenden über die ZUGBRUECKE
50 x 1 Punkt --> für das besuchen von Räumen (bin ich aber nicht sicher)
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zusammen 240 Punkte (wie gesagt, theoretisch)
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Tippsende
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