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<> C64-Lösung-030 (c) J-_-K <>
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| Spielname : Adventure II |
| Spielart : Textadventure |
| System : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Emu64 |
| Lösung : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Programmer's Notepad |
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Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Ich habe zwar das Adventure durchgespielt, aber ich konnte nicht alle
Rätsel lösen. Das Spiel ist so umfangreich, das hier und da sicher noch
etwas zu entdecken ist.
Besonders die Bedeutung von Gegenstände, denen ich keinen Sinn zuordnen
konnte. Ich glaube nicht, das alle nutzlos sind. Diese Gegenstände habe
ich in der Lösung mit großgeschriebenen "NICHT BENÖTIGT" erwähnt.
Es gibt auch einige Orte, in denen sich der Held verläuft oder denen er
nicht entfliehen kann. Diese Orte warten sicher auch noch auf ihre
Enträtselung.
Aber vielleicht sind alles nur geschickte Täuschungen vom Programmierer,
um den Spieler länger zu binden.
Einziger Kritikpunkt ist, gegen den "Gegenstandsdieb", der im laufe des
Spieles auftaucht, ist der Held fast machtlos. Es muss dann die ganze
Karte, nach dem gestohlenen Gegenstand abgesucht werden.
Nach zwei Hinweise, für Gefahren im Spiel, die auftauchen können :
1. wenn ein tollwütiger Zwerg auftaucht --> "REIBE TWIN"
2. falls eine Babarengruppe kommt --> "WIRF BUMERANG"
--> Befehle:
LISTE NIMM LEG GIB WIRF TOET
OEFFNE ZUENDE LOESCH ISS TRINK RUNTER
SCHNITZ SCHIESS REIBE DRUECK REPARIER SCHWIMM
SPRING LIES HOCH PFLUECK FANG HILFE
WECK ENDE
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Lösungsbeginn
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--> (Im Osten ist das Moor, wo der Held sich sofort verläuft. Dort ist zwar eine
Axt, diese wird NICHT BENÖTIGT. Also nicht hingehen. Fernglas und Landkarte
werden auch NICHT BENÖTIGT. Die anderen Gegenstände, werden bei Bedarf
geholt, da der Held nicht so viel tragen kann)
S, S, W, N, N
NIMM BRILLE --> (im Westen ist ein Toilettenhäuschen, wo der Held stirbt)
S, S, O, O --> (im Norden ist ein Rettungsboot, es wird NICHT BENÖTIGT)
S, S
NIMM HOLZSTUECK
N, N, O
NIMM GEWEHR
N, O
LIES TAGEBUCH --> (mit der "BRILLE" --> Kombination: 118556)
OEFFNE SCHRANKTRESOR
118556 --> (die Kombination aus dem Tagebuch)
NIMM TWIN
W, S, W, W, N, N
LEG GEWEHR
LEG BRILLE
LEG TWIN
NIMM TASCHMESSER
N, N, O --> (im Süden ist wieder das Moor, wo der Held sich sofort verläuft)
O, S, O, S
J --> ("JA" - einen Bumerang schnitzen, hört sich der Held natürlich an)
SCHNITZ BUMERANG (mit dem "TASCHENMESSER" und dem "HOLZSTÜCK")
NIMM FALLTUERHEBER (wird nur zur späteren Demonstration mitgenommen)
NIMM WETTERMASCHINE
N, W, N, W, W, S, S
LEG BUMERANG
LEG TASCHENMESSER
LEG FALLTUERHEBER
NIMM PFERDEDECKE
S, S, O, S, S, S, S, O, O
NIMM SILBERTALER
O, N
A, B, C (oder) D --> (egal was der Held fragt, der Gnom Waisiauni weiß nichts)
S, W, W, W, N, O
WIRF SILBERTALER --> (na toll und vielen Dank)
O --> (im Osten ist ein Blutegel-Teich)
DRUECK FROST --> (an der Wettermaschine + die Pferdedecke muss im Inventar sein)
O, O, S
PFLUECK GUELDENKRAUT --> (den "SONNENTAU" sollte der Held nicht pflücken)
N, W, W, W, W, S, O, S, S --> (im Süden verläuft sich der Held im Wald)
O, O, S,
GIB GUELDENKRAUT --> (wichtiger Hinweis: NNWSWSWS --> der Weg durchs Gebirge)
--> (nicht nach Süden gehen --> dort stirbt der Held)
N, W, W, N, N, W, N, N, N, N, W, N, N
LEG PFERDEDECKE
LEG WETTERMASCHINE
W, W, N, N, N
NIMM HORN
O
WECK EREMIT --(wichtiger Hinweis)
W, N --> (Start --> "VORSICHT STEINSCHLAG")
N, N, W, S, W, S, W --> (der Hinweis vom Magier)
NIMM SPENDE
S --> (Ziel --> "VORSICHT STEINSCHLAG")
S, S, S, S, O, O
LEG HORN
LEG SPENDE
NIMM TWIN
S, S, W, S, W, W, S, W
NIMM FACKEL
O, N, O, S --> (im Süden kommt nun eine schwierige Stelle --> Rechenaufgaben)
S --> ("ARCHIMEDES GEHEIMNIS LAUTET:1+1=2!" --> hilft dem Held in keiner Weise)
O, S
J --> ("JA" --> der Held isst mit)
NIMM FAEHRMANNSLEHRBUCH
N, W --> (nun müssen wieder 15 Rechenaufgaben geschafft werden)
N, N, N
REIBE TWIN --> (Der Saebelzahntiger ist nun ein Häufchen Asche)
N
J --> ("JA" -- > der Held benutzt das Taxi)
NIMM APFEL
ISS APFEL --> (der Held kann ab jetzt etwas mehr tragen)
O
N --> ("NEIN" - diesmal läuft der Held lieber)
S, S, O, N, O, N, N
LEG FAEHRMANNSLEHRBUCH
NIMM STREICHHOLZSCHACHTEL
NIMM FALLTUERHEBER
S, S, S, O, S, S --> (in der dunklen Höhle)
ZUENDE STREICHHOLZ
ZEUNDE FACKEL
LOESCH STREICHHOLZ
S, S --> (die Runensteinplatte kann der Held leider nicht übersetzen)
S, S
NIMM WEINFLASCHE
N, N
--------------------------------------------------------------------------------
--> (folgenden Schritte können übersprungen werden, sind nur zur Demonstration)
W
L --> (die Wendeltreppe sollte der Held nicht runter gehen, da er dann nicht
mehr hoch kommt. Dort ist ein "BALLONREPARATURSET", das NICHT BENÖTIGT
wird)
N
R
OEFFEN FALLTUER --> (mit dem "FALLTUERHEBER")
--> (runter gehen sollte der Held wieder nicht, da dort Spinnen lauern)
--> (mit dem Befehl "R" geht es runter und mit "H" kann der Held wieder
hoch)
N
S
1x "RETURN" drücken --> (bei der rechts oder links Frage)
O
--> (ab jetzt geht es mit der normalen Lösung weiter)
--------------------------------------------------------------------------------
N, N, N, N, W, N, N, N
LEG TWIN
LEG FACKEL
LEG FALLTUERHEBER
LEG STREICHHOLZSCHACHTEL
NIMM KUCHEN
NIMM HORN
S, S, W, W
NACHTIGALL --> (Antwort auf die Frage in was Jorinde verwandelt wurde)
W, W
J --> ("JA" der Held klettert an Rapunzels Haar hinauf + wichtiger Hinweis)
S, S --> (wichtiger Hinweis von der harmlosen Hexe)
N, N
N --> ("NEIN" nochmal muss der Held nicht hoch klettern)
W, N
NIMM SIEBENMEILENSTIEFELPAAR
S, S
GIB KUCHEN
GIB WEINFLASCHE --> (die Hintertür ist nun offen)
W --> (der "KOMPASS" wird NICHT BENÖTIGT)
S, S --> (ohne das "SIEBENMEILENSTIEFELPAAR" dauert jeder Schritt 25 Sekunden)
NIMM GOLDKLUMPEN --> (braucht der Held nicht unbedingt)
S
J --> ("JA" der Held reibt an der Öllampe --> wichtiger Hinweis)
O, S --> (nicht weiter nach Süden --> aus der Spielhalle ist kein entkommen)
O, N --> (nicht die "SPINDEL" nehmen, sonst schläft der Held eine Zeit lang)
NIMM MUNITION
S, O --> (jetzt kommt wieder eine schwierige Stelle --> Erbsen sortieren)
N
N --> ("NEIN" der Held möchte nicht duschen --> sonst Spielende)
W --> (wenn der Held das "TWIN" dabei hätte, würde der Frosch Kawaak es stehlen
und es nur gegen den "GOLDKLUMPEN" wieder rausrücken)
N
GIB HORN
N, N, O, O, N, N
LEG SIEBENMEILENSTIEFELPAAR
LEG GOLDKLUMPEN
NIMM BUMERANG
NIMM GEWEHR
NIMM FAEHRMANNSLEHRBUCH
NIMM SPENDE
N, N, N --> (an der Stelle geht es nur mit dem "FAEHRMANNSLEHRBUCH" weiter)
N, N, O, O --> (weiter im Osten ist der Bahnhof --> Sackgasse)
S, O --> (die "ZEITUNG" wird NICHT BENÖTIGT)
O, S --> (die "KARTEIKARTE" wird NICHT BENÖTIGT + Sackgasse)
N, O --> (die Kirche --> Sackgasse)
W, W, N, O
GIB SPENDE --> (wichtiger Hinweis: die Parole "XUITAI")
W, S, W, N, N, O --> (nicht nach Norden gehen --> "Gegenstandsräuber")
O, N --> (das Krematorium --> Sackgasse)
S, O, S
SCHIESS GEWEHR --> (geht nur mit dem "GEWEHR" und der "MUNITION" im
Inventar)
N, S
NIMM UNIFORM
N, W, W, W, S, W, W, W, N, N, N, N, N, O, S --> (vor dem kleinen Stadttor)
S, W (vor dem Wirtshaus "ZUM STEINBOCK" --> heute geschlossen)
O, N, W, W --> (der Hintereingang vom "STEINBOCK" mit zwei Wachen)
XUITAI --> (die Parole vom Bettler --> ohne Uniform stirbt der Held)
S --> (Spielende --> SCORE: 1138 --> Rang: "EIN PROFI")
--> (für den SCORE und RANG, habe ich nur die nötigsten Schritte gespielt)
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Lösungsende
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